Модификация «The Journey» выйдет 1 сентября этого года, сообщается на официальной странице разработчика мода. Проект с новым сюжетом и новыми локациями, а действия игры происходят через 20 лет после событий Зова Припяти.
Интервью с разработчиком
: Представься для комьюнити, пожалуйста. Нет надобности сообщать свое настоящее имя, конечно. К примеру, как ты познакомился со «Сталкером»? Что тебя в нем зацепило? За тобой уже числятся разработанные модификации или «The Journey» — твоя первая работа? Какие твои планы в модостроении? Я уверен, мало кто в русскоговорящем комьюнити знает тебя как разработчика модов, так что народу было бы интересно познакомиться с тобой поближе.
: Я с первого дня знакомства влюбился в «Сталкер». Я был в предвкушении сыграть в ТЧ еще задолго до ее релиза, ведь все относящееся к игре притягивало меня. Тема, эмбиент — все было мне по нраву. «Сталкер» сразу стал для меня чем-то родным, будто Зона была моим домом. Наконец появилась игра с серьезным драматическим сюжетом и мрачной захватывающей атмосферой. Даже если я играл в одиночную кампанию, все равно присутствовало сильное чувство единения с сообществом сталкеров. Это странное ощущение, словно я нашел нужных людей и место, которое я могу назвать домом.
Я думаю, вот почему так много людей всегда возвращаются к «Сталкеру». Зона зовет тебя, и ты хочешь опять там побывать. Тебя наполняет приятное чувство, когда ты снова видишь знакомые тебя места и лица.
Я начал делать маленькие моды просто для себя, корректируя некоторые образцы оружия и изменяя какие-то параметры. Тем временем я стал 3D и 2D художником в игроиндустрии, но все же никогда не задумывался о том, чтобы создать серьезный мод для «Сталкера». Было сделано столько классных модов, и контент в них был настолько хорошим, что я даже чувствовал себя слегка напуганным от мысли создать что-то такое же достойное.
Спустя много лет наслаждения работами других людей, я решил, что настало мое время что-то сделать для них. Поэтому я стал изучать, как добавить собственные модели НПС в игру, как сделать новую локацию и другие нюансы рабочего процесса по созданию модификации.
Должен сказать, что моей любимой частью игровой серии является «Тень Чернобыля», и поэтому я очень хотел бы сделать мод на базе ТЧ, но SDK у этой части игры мне показался настолько поломанный и нестабильный, что я решил делать мод на платформе ЗП, потому что как основа для модификации она достаточно хороша, если ты все правильно настроишь.
Возможно, позже я дам SDK «Тени Чернобыля» еще один шанс, поскольку с тех пор были введены некоторые новые инструменты и улучшения. Я также хотел бы посмотреть, что я могу сотворить на движке OpenXRay.
: Кто главный персонаж мода «The Journey»? Какие у него цели? Чего он пытается достичь? Я ознакомился с описанием мода на форуме, и там нет подробной информации об этом, кроме того, что он пытается выжить.
: Главный герой мода — новичок по меркам «Сталкера». Он не живет в Зоне, многого не знает о ней. Я не могу поведать, чего он пытается достичь, поскольку это будет являться спойлером основного сюжета. Однако данный персонаж — это способ еще раз познакомиться с Зоной и заново открыть для себя то, что когда-то сделало «Сталкер» великим. У нас есть шанс свежим взглядом окинуть то, с чем мы сталкиваемся в игре, и удивиться этому, как в первый раз.
Это то, как я хочу сказать всем:
«Сталкер» — удивительная игра, и позвольте мне продемонстрировать, почему я ее люблю. Давайте представим, что сейчас — наше первое знакомство с ней, и насладимся этим моментом».
Я бы сказал, что главный герой — своего рода невинный птенец, который из-за личных обстоятельств вынужден проникнуть в Зону и пройти через ее опасные земли.
: Что это за человекоподобные существа? Это зомби или что-то более ужасное? Можно заметить, что они напоминают гулей из игры «Метро: Исход». Ты вдохновлялся их внешним видом, добавляя в игру этих мутантов?
: Да, это новые зомби. Я подумал, что те, что представлены в ТЧ, выглядят устаревшими по сегодняшним меркам, поэтому я создал новые модели и текстуры для зомби. И да, я не вдохновлялся какой-либо другой игрой. Скорее, я обращался за примером к фильмам о зомби 70-х и 80-х годов.
: Учитывая, что ты значительно изменил параметры псевдоплоти, остальные мутанты в моде, вероятно, также стали более опасными и агрессивными по сравнению с оригинальными играми. Насколько сильно ты изменил других существ Зоны? Добавил ли новых мутантов, не считая зомби?
: Я изменил довольно много мутантов, однако не всех. Некоторые из них вовсе отсутствуют в моде. Это одна из многих вещей, которыми мне приходится жертвовать из-за работы в одиночку. В идеале я бы переделал всех существ, изменив их внешний вид и улучшив поведение, но у меня нет на это возможности. Так что только самые важные и самые часто встречающиеся мутанты подверглись изменениям. А также в моде есть несколько новых животных, которых можно увидеть во время игры.
: Итак, действие мода происходит спустя 20 лет. Что случилось с остальным миром за это время? Зона расширилась по всей Украине или, может, захватила еще больше территории?
: Мод фокусируется исключительно на Зоне, поэтому здесь нет отсылок к остальному миру.
История мода связана с концовкой ЗП. Я предположил, что после того как военные наносят поражение всем группировкам и сами покидают Зону, там остаются лишь несколько небольших групп людей. Они менее организованы, у них имеется очень мало снаряжения и припасов. В моде эта предыстория рассказывается в диалогах с НПС.
Зона сама по себе стала более враждебной. Все стало намного хуже — например, мутанты стали более мутировавшими. Растительность везде изменилась и медленно умирает. В моде есть визуальная особенность: чем глубже вы заходите в Зону, тем обстановка становится более зловещая и угнетающая.
: Сколько часов составит прохождение модификации? В моде упор сделан на основной сюжет или игрокам также будут представлены побочные квесты? Можешь ли ты хотя бы приблизительно назвать количество квестов в моде?
: Если попытаться выполнить все задания, то прохождение может занять 6-8 часов. Игрок также может достичь главной цели без единого контакта с НПС. Поскольку обычно квест связан с процессом ведения диалога с НПС, я захотел изменить канон и не стал ограничивать людей, которые ненавидят диалоги в играх и предпочитают идти напролом к цели. Таким образом, вы никогда не стоите на месте, однако все намного более интересно, если вы взаимодействуете с НПС. Тематика модификации и то, чего главный герой пытается достичь, толкают вас беседовать с НПС и обращать внимание на каждую мелочь.
Итак, у нас есть главный квест, который довольно линейный, и есть несколько второстепенных квестов, так или иначе связанных с главным. Я очень не хотел растягивать мод, добавляя генерируемые задания, продлевающие время прохождения. Мне самому как игроку не нравится такое, так что я его не стал вводить в свой проект.
Однако очевидно, что прохождение может быть продлено добавлением интересного контента. Это лишь вопрос, сколько времени у тебя есть, чтобы построить логику модификации. К тому же, когда ты работаешь в одиночку, тебе приходится идти на компромиссы, если ты хочешь однажды довести свой проект до релиза. Очень легко потеряться в бесконечном цикле улучшений, так и не дойдя до финала разработки. Не говоря уже о том, что построение и тестирование логических связей требует очень много сил и времени.
: Как ты считаешь, твой мод — больше про стрельбу или про исследование? Можешь ли ты назвать его хардкорным, где у игрока острый недостаток амуниции, оружия и припасов?
: Всего понемногу. Игроку нужно исследовать Зону. То, что многие места значительно изменены или вовсе новые, делает этот процесс более интересным. Всегда есть какие-то занимательные мелочи, разбросанные по локациям и ожидающие игрока.
В моде есть прогрессия вооружения. Как и в оригинальных частях «Сталкера», игрок начинает игру с почти что пустым рюкзаком, а дальше уже зависит от игрока, чем наполнится его инвентарь.
«The Journey» — не хардкорный мод, как те, где ты погибаешь каждые 5 минут и где каждый шаг вне безопасных сталкерских стоянок — лишь боль. Я хотел создать что-то такое, где ты путешествуешь, исследуешь и наслаждаешься атмосферой; где твое внимание не сосредоточено полностью на выживании.
Безусловно, некоторые места более опасные, и игрок должен быть осторожен во время их посещения. Но я попытался создать сбалансированный геймплей. Иногда игроку будет трудно, но это оправдано. В моде есть несколько ситуаций, когда придется сражаться, и некоторые перестрелки важны для сюжета. Их уже не получится избежать.
: Ты назначил релиз мода на август. Это твое окончательное решение или нам ожидать переносов?
: Это моя текущая цель, и она будет зависеть от результатов закрытого бета-тестирования. Если все будет исправлено и баги будут устранены к концу лета, я буду доволен. К счастью, нет каких-то больших препятствий, мешающих тестированию.
: В одном из отчетов по разработке ты упомянул, что недавно прочитал «Пикник на обочине» и едва не отказался от «The Journey» в пользу мода, сюжет которого основан на повести Стругацких. Можешь прокомментировать эту ситуацию?
: Это очень соблазнительно для меня. Я удивлен, что до сих пор нет мода на ТЧ на основе этого произведения. У нас ведь есть почти все, что нужно, касательно технических аспектов. Разве что перед мододелами стоит задача построить логический сюжет. Торговля артефактов и экономика уже введены в игру, и это в какой-то степени основа мира, показанного в повести. Однако я не уверен, каким образом можно реализовать такой проект в одиночку, ведь проработать логику вещей очень сложно даже в команде. И это, увы, не самая приятная часть модостроения для меня. У меня также есть другие идеи, но я не хочу распыляться на них, пока не доведу разработку «The Journey» до конца.
Интервью взял и перевел Роман Сосновский.
Другие новости о проекте The Journey
Комментарии