Survarium: Как создавались образы для персонажей
Survarium отличается от других игр с уклоном в постапокалиптику не только сеттингом и отдельно прописанной историей, но и особой визуальной стилистикой каждой группировки. Все фракции ни в чем друг на друга не похожи, потому спутать их просто невозможно. Все эти необычные вариации на тему одежды и вспомогательного снаряжения, с головы до самых пят рождались не на пустом месте. Каждая экипировка — это результат совмещения известных в реальной жизни вещей, но даже на первый взгляд это не очень заметно. Откуда черпалось вдохновение при разработке этих уникальных по своему виду костюмов и что авторы в них стремились передать, мне рассказал представитель компании Vostok Games и руководитель проекта Survarium Руслан Диденко.
— Пожалуй, по части внешнего вида пальму первенства держит поселение «Край». Вот у кого, а у них точно самая необычная экипировка. В их одежде преобладают шкуры животных, какие-то этнические элементы. Вот, кстати, один из давних вопросов, который возникал у игроков после анонса «Края» в видеодневнике: казалось бы, эти люди определяют себя как последователи мирного сосуществования с Лесом, однако то и дело с курток поселенцев скалятся волчьи морды. Как это можно объяснить?
Исследователь «Края»
— Поселение «Край» на данный момент, — объясняет Руслан, — самая сложная для нас группировка в плане поиска визуального образа. Исследователь как раз и был тем персонажем, с которого всё началось. Прежде чем остановиться на данной концепции, мы перебрали несколько вариантов, от образа «советского ученого» до геолога-полярника, зацепив попутно шаманов народов Крайнего Севера :) В итоге остановились на данном образе. Что касается тезиса «жить в мире с Лесом», то это не означает стать абсолютным пацифистом. Это означает «не брать больше, чем тебе действительно нужно для выживания». Как известно, волки являются санитарами леса, потому что убивают в первую очередь слабых и больных, давая возможность сильным выживать, давать потомство и развивать свой род. Это перекликается с поселением «Край», который воюет в первую очередь против тех, кто слаб и болен с точки зрения Леса, кто не приведет человечество к процветанию в будущем.
Второй вариант экипировки охотника «Края»
— Это все промежуточные результаты творческого поиска, — комментирует показанный арт руководитель проекта. — Что-то не подходило по техническим ограничениям. Так как у нас шлем, противогаз, и бронежилет могут одеваться раздельно друг от друга, то они не должны быть конструктивно связаны между собой. Что-то просто не вызвало тех эмоций от образа, которых мы пытались достичь.
— Еще один визуал поселенца «Края» — сталкер. Он кажется более, что ли, «технологичным» бойцом: тут у него и ПНВ, и куртка совершеннее, и непонятное нечто на маске в районе рта (кстати, что это?).
Сталкер «Края»
— Сталкер это мобильный разведчик. Его преимущество — скорость. Быстро обойти, зайти с тыла. Это мы и пытались передать в образе. Нечто непонятное в районе рта — это элемент этно-декора, придуманный художником. В игре этого не будет.
— Среди прочего, есть еще и такой боец, который работает больше по снайперской специализации.
Снайпер (комплект «Леший»)
— Да, — соглашается Руслан, — это типичный снайпер. Но немного облегченный. То есть он сохраняет мобильность сталкера, но при этом его экипировка лучше сливается с окружающей местностью за счет камуфляжа.
— Вот и подошли мы к, пожалуй, самым интересным образам «краевцев». Когда смотришь на пилигрима, возникают какие-то смешанные впечатления. Его принадлежность к «Краю» здесь видна невооруженным глазом, но присутствующий в его экипировке «сплав» этничности и хай-тека несколько смущает.
Пилигрим
— Это элитный боец, — продолжает рассказ Руслан, — эталон гармонии между природным началом и технологическим началом. За основу взяты технологические образцы защиты, недостатки которых исправлены за счет использования природных материалов. По своей роли в бою — это тяжелый штурмовик, который обладает максимально возможной защитой от аномального воздействия, плюс имеет контейнер под артефакты. Он лучше всего подходят для боях на зараженных территориях, а использование артефактов дает ему необходимую гибкость в выборе стиля игры (комплект этой брони появится в ближайших обновлениях Survarium — прим. автора).
— Один боец «Края» интереснее другого — штурмовик заметно выделяется на фоне предыдущих образов. Судя по всему, из всех боевых единиц Края он самая востребованная и эффективная, по аналогии с «Армией Возрождения». Да еще и имеет такой устрашающий вид. Та необычная маска в виде черепа животного, со светящимися глазами – это прибор ночного видения? Использование в маске звериного черепа — чисто декоративное или не только?
Штурмовик (комплект «Хранитель»)
— Штурмовик также обладает хорошей защитой, но в отличие от пилигрима, может похвастаться неплохой мобильностью. Маска — это не прибор ночного видения. Это что-то вроде тактической маски будущего, помогающего бойцу в обнаружении и идентификации противника. Тут опять мы обыграли тему сплава технологического начала и природного начала. Вообще, штурмовик получился, наверное, самым впечатляющим персонажем в плане эмоций.
— Впрочем, у «Армии Возрождения» тоже есть на что посмотреть. Вот у таких солдат, например, в глаза всегда бросаются лицевые маски, закрывающие рот своеобразной «решеткой» или вообще наглухо.
Штурмовик «Армии Возрождения», еще один вариант
— Экипировка «Армии Возрождения» более прямолинейна. Если видишь тяжелую металлическую маску — то это наверняка защита лица :) Идея экипировки «Армии Возрождения» состоит в том, что в использование идут сохранившиеся элементы снаряжения регулярной армии, но дорабатывают их с помощью подручных средств. Конечно, после экологической катастрофы было утеряно много технологий. «Армия Возрождения» потихоньку восстанавливает утерянную материально-техническую базу. И, в частности, уже использует литье для производства элементов защиты.
— «Класс» исследователя есть и у «Армии». Занятно, что он в какой-то мере дает вспомнить о бродягах (о них будет чуть ниже по тексту): ткань одежды невзрачная, кажется поношенной, а на брюках — наколенники из автомобильных покрышек. Прибор на шлеме напоминает дозиметр.
Разведчик «Армии Возрождения» (комплект «Сокол»)
— Это и есть дозиметр, — подтверждает Руслан. — Вообще исследователь это громкое название, это скорее разведчик зараженных территорий. В связи с этим наличие в экипировке различных элементов защиты. А поскольку своего опыта плотного выживания в зараженных местах у «Армии Возрождения» не так много, то им пришлось перенимать опыт «Бродяг», отсюда и некое заимствование в снаряжении.
— Ну и куда же без «танков», конечно. «Армия Возрождения» располагает такой боевой единицей. По визуалу брони армейский «танк», кажется, легко уделывает «краевский» аналог. Насколько востребованным будет это снаряжение в игре? Не возник ли перебор с футуристикой в этом визуале? И та стальная «труба» на спине солдата… Неужто это ручной гранатомет?
«Танк» (комплект «Молот»)
— Это самый защищенный от огнестрельного оружия бронежилет. Мы экспериментируем над тем, чтобы он был полностью неуязвим для определенного оружия, но не факт, что сделаем так. Тут используется много элементов литья в исполнении «Армии Возрождения». Это своего рода солдат будущего :) «Труба» — это фантазия художника, ручных гранатометов в игре не будет.
«ОЗК-18КБ»
— А это развитие идеи исследователя, — Руслан обращает внимание на бойца «аномального спецназа». — Но с большей аномальной защитой, бронежилетом и меньшей мобильностью. Это самый защищенный от аномалий боец «Армии Возрождения». Он, конечно, уступает пилигриму.
— Бродяги — эта одна из первых фракций, задания которой игрок может выполнять с самого начала игры в режиме PvP. Из-за своей тяги использовать вещи, бывшие когда-то в употреблении, старые, найденные где попало, уже на закрытом бета-тесте некоторые игроки называли эту группировку «бомжами». И если судить по новым скетчам, бродяги под эту формулировку попадают еще сильнее. Не слишком ли вычурно всё это смотрится? Не покажется ли подобный визуал отталкивающим? Как вы пришли к такому переосмыслению образа бродяг?
Новые визуалы бродяг
— Первые скетчи бродяг, — говорит Руслан, — и данные два делались разными художниками. Этим можно объяснить столь кардинальную разницу между ними. При создании персонажей, мы всегда в первую очередь думаем над тем, как создать эффектный образ, так что всегда есть некий элемент утрирования, преувеличения. Что касается бродяг, то придумывая данный образ, мы старались обыграть тему использования подручных средств для выживания. Поэтому такое количество знакомых нам предметов, использованных «в новой роли» (пока трудно говорить о том, как скоро это снаряжение бродяг будет добавлено в игру — прим. автора).
— В заключение хочу сказать, что нам удалось добиться желаемого результата при разработке образов, которые в полной мере соответствуют идеологиям своих фракций и не противоречат им.
Автор Вячеслав Мурыгин благодарит Руслана Диденко за помощь в создании статьи.
Комментарии