Интервью - Олег Яворский отвечает на вопросы игроков. PR-директор компании Vostok Games, дал ответы на вопросы, которые оставляют игроки в специальной теме группы Survarium Community.
Антон Кораблёв: Как Сергей Григорович относится к Survarium? Что он о нем думает?
Олег Яворский: Интересно, почему вы меня-то спрашиваете об этом?
Виктор Козлов: Будут ли озвучены персонажи? Будут ли сюжетные заставки в игре?
Олег Яворский: В онлайн-игре не будет такого количества сюжетных сцен как в синглплеере, но там, где будут, будет и озвучка.
Сергей Александров: Меня беспокоит только одно. Разработчики говорят, что будут отдельные локации (что хорошо), максимальное количество тридцать человек. Если локация переполнена, то игрока, который подключается к игре, переносят на другую локацию. А если я хочу остаться на той, получается, что игрока будет постоянно кидать по локациям?
Олег Яворский: Традиционно в онлайн-играх есть набор локаций и, в самом деле, зачастую происходит все случайным образом (рандомно). Ты попадаешь на локацию, но конкретно не знаешь, на какую из них система тебя перенесет. Баланс игры будет настроен примерно на 20-30 человек максимально на одной карте. Но это не значит, что если на сервере, грубо говоря, играет 1000 человек, то кому-то придется сидеть и ждать пока 30 человек доиграет на этой карте. Они запускаются и работают параллельно.
GSC-Fan.Com: А если человек хочет поиграть со своим другом, например, на одной локации?
Олег Яворский: Можно будет объединиться в отряд перед стартом игры и играть вместе на одной локации со своим другом.
GSC-Fan.Com: Иначе говоря, он может присоединиться к игре?
Олег Яворский: Есть игровое лобби, там можно и общаться в чате, можно договариваться, планировать действия. Всё это можно будет делать до начала самой игры.
Алексей Столбиков: Будет ли в игре крафт (создание снаряжения игроком)?
Олег Яворский: Возможно, в перспективе. На данный момент, нет. Мы просто не успеем.
Николай Сомков: Для определения аномалий будут использоваться старые добрые болты? Или будут какие-то примитивные детекторы?
Олег Яворский: Детекторы будут. Будут новые. Насчет болтов, не могу ничего сказать
Никита Акимов: Был упомянут премиум-аккаунт. Даст ли его покупка особое преимущество, кроме ускоренной прокачки (особое снаряжение, оружие и т.д.)?
Олег Яворский: Ускоренная прокачка – уже довольно сильное преимущество. Суть премиум-аккаунта в том, чтобы создать ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ комфорт от игры. В этом смысле, у нас запланированы возможность более быстрой прокачки персонажа, доступ к расширенной статистике. Возможно, будет что-то еще, но сейчас не готов говорить об этом предметно.
GSC-Fan.Com: На баланс не будет влиять, правильно понимаю?
Олег Яворский: На баланс самой игры – нет.
Алексей Кондратьев: Будет ли смысл в камуфляже (и вообще маскировке), или на локациях противник будет с подсвеченным контуром и ярким ФИО над головой?
Олег Яворский: Для игры запланированы различные варианты камуфляжей и костюмов, в которые игрок может одеть своего персонажа. Костюмы, по большей части, призваны дать визуальное отличие вашего персонажа от других игроков, однако в качестве дополнительной маскировки, некоторые расцветки, наверняка будут «работать» лучше, чем другие, в зависимости от локации, на которой проходит игра в данный момент. Вопрос идентификации игроков (своих и противников) на карте пока открыт и подлежит решению в процессе тестирования.
GSC-Fan: Будет какой-то стелс, да?
Олег Яворский: Да, стелс-действия будут возможны. Следует заметить, что стелс-возможности игрока будут также зависеть от его экипировки.
Алексей Кондратьев: Будет ли возможность совершать тихие убийства при помощи ножа со спины? И таскание трупов, чтобы спрятать?
Олег Яворский: Возможность наносить критические удары со спины у нас запланирована.
Алекс Ермошин: День добрый. Быть может, я во всем стараюсь увидеть светлую сторону, возможно, S.T.A.L.K.E.R. перестал удивлять... Но для меня лично разработка онлайн проекта стала отличной новостью. Пора выходить (без сомнения одной из интереснейших игр) на новый уровень и хочется верить, что именно Survarium станет новым дыханием и подарит ту свободу действий, которой не хватало. Собственно вопрос: онлайн-игр сейчас много и не использовать опыт коллег в создании игровой механики – непростительно. Так вот, какие онлайн-игры послужили примером (удачных идей или, наоборот, плохой реализации)?
Олег Яворский: Онлайн-проекты изучаем максимально все, что есть сейчас на рынке, более-менее качественные и популярные игры. Например, Warface, World of Tanks, Diablo3, MeсhWarrior Online, и даже нашумевший хит DayZ. В основном, на что мы опираемся и чем вдохновляемся – это S.T.A.L.K.E.R., конечно же Мы слишком долго его делали, чтобы забыть его так просто.
Алексей Кондратьев: Во многих играх я замечал, что ударная волна взрывов или отталкивающая сила пуль действует на пострадавшего, только когда у него закончатся "очки жизни" (например, противник улетает от фатального выстрела из дробовика). Хотя натуральнее было бы, чтобы эти силы действовали и при жизни. Как поступят в этом вопросе разработчики?
Олег Яворский: Мы планируем вводить ragdoll, реалистичную баллистику пули. Анимации также будут реалистичными, насколько это необходимо для такой игры, как наша.
GSC-Fan.Com: Будете ли устраивать конкурсы по самым интересным квестам?
Олег Яворский: Да, конкурсы планируются, хорошо, что спросили. Сейчас как раз обсуждаем в команде идеи, с чего можно было бы начать. Идеи варьируются от литературного до придумывания аномалий и сбора идей по локациям, где фаны могли бы отправлять фото объектов, архитектуры, на их взгляд, интересных для игры. Будем рады услышать ваши мнения о том, в каком именно русле игроки хотели бы проявить себя.
GSC-Fan.Com: А конкретно про квесты?
Олег Яворский: С точки зрения нас, как разработчиков, конкурс квестов был бы не столь интересен в данный момент, возможно позже.
GSC-Fan.Com: Насколько реалистичной вы хотите сделать физику? Будут ли разрушаемые объекты?
Олег Яворский: Мы всегда были и остаемся сторонниками реалистичного подхода в игре. Будем стараться держать этот ориентир и в Survarium. Следует учитывать, однако, что необходимость передавать большое количество данных по сети, например, при просчете физических динамических объектов, разрушений и т.п., пагубно сказывается на комфорте от игры, особенно в случае низкой скорости Интернет-соединения. Поэтому, в данном вопросе, нужно искать золотую середину.
Комментарии