VG-Fan.ru: Добрый день, Николай! Расскажите, как вы попали в компанию Vostok Games? Всем известно, что вы работали над небезызвестным проектом S.T.A.L.K.E.R в компании GSC Game World, а что было до этого?
Gatilov: До разработки игр я работал в рекламном агенстве. В геймдев попал в 1998-ом году, если считать первую серьезную работу, а не увлечение созданием игр. Здесь можно было реализовывать свои художественные идеи. Первый проект, насколько помню – «Rooster’s revenge 1.0» от meridian’ 93 издателя Koch Media. Это был спрайтовый тир, довольно забавный проект.
До GSC Game World я работал в отделе персонажей Persha Studia. Сейчас студию выкупила компания Wargaming, и она занимается разработкой World of Warplanes.
VG-Fan.ru: Кто такой арт-директор и чем он занимается? Что входит в его обязанности?
Gatilov: Расскажу на примере. Когда мы делаем новую локацию, поступает задача от гейм-дизайнеров. Нам дают местность. Мы думаем, обсуждаем идею, в дальнейшем уже рисуем концепт. Я слежу, чтобы всё это соответствовало единому замыслу, арт-видению и сохраняло одно направление.
Смотрю, чтобы картинка выглядела приятно, не раздражали определенные цвета, неподходящие предметы не находились на локации. Иными словами, я слежу за общим стилем.
Не стоит забывать про fps. Я сотрудничаю и с техническим художником – приходят запросы к его художникам, текстурщикам (уже из моего отдела) оптимизировать свою работу, какие-то процессы, чтобы fps был приемлемым.
Также занимаюсь шейдерами, самим движком, локациями, продвигаю гейм-дизайнерские штуки. И всё же моя основная задача — генерация идей и креатив, это первое. А второе — собирать это всё воедино. Ведь стили по рисованию персонажей, или концептов у всех разные. Каждый концепт-художник хочет привнести что-то своё в игру. Если идея неплохая, её надо продвигать дальше в команду. Гейм-дизайнеры не всегда с нами согласны, но мы приходим к компромиссу.
Основное общение гейм-дизайнеров с арт-отделом идет через меня. Наш отдел довольно сильно зависит от, опять же, гейм-дизайнеров, потому что для начала работы нужно получить прототип.
Немного об этапах работы. Сначала мы находим идею для локации, на основе которой гейм-дизайнеры делают прототип с основными моментами. Там примерно отыгрывается игровая механика. Дальше мы делаем арт-болванку. Она выглядит так же ужасно, как и прототип, но по ней я уже вижу композицию. В дальнейшем рисуем атмосферные скетчи, концепт-арты. А потом моделлеры занимаются деталями.
VG-Fan.ru: Локации в игре очень интересны и привязаны к определенной тематике. Это достаточно хорошо заметно, например, на Рудне или Мамаевом Кургане. Каждый уровень отличается своим видом. Как к локации подбирается аномалия, как придумывается, как «вписывается» по визуальной части (к примеру, к Радару шикарно подходили электрическая аномалия и туман)?
Gatilov: : От гейм-дизайнеров поступает какая-то задача. Например, «Вектор»… На ваш взгляд, какая там должна быть аномалия?
VG-Fan.ru: Химическая, однозначно :)
Gatilov: Вот и всё. Точно так же поступает заказ. Там огненная аномалия, тут газовая, либо химическая… Мы пока ограничены возможностями при создании аномалий, допустим, гравитационных. У нас была проба пера, но никто это не видел – не хватает физики, некоторые аномалии просто не работают. Визуально они классные, хотя некоторые хотелось доделать или переделать, скажем, на Химзаводе. Электрическую аномалию с РЛС «Восток» мы сейчас убрали, потому что она не работала. Но с художественной точки зрения мне нравилась.
VG-Fan.ru: Почему? Она ведь работала.
Gatilov: Работала, но не так, как мы планировали. Через этот путь игроки перестали ходить, из-за его опасности. Возможно, мы просто передвинем аномалию. И, скорее всего, локация по чуть-чуть будет меняться. Огненной аномалии на Кургане вряд ли грозит переезд. А вот другая, «сердце» (под статуей), может в будущем оказаться в другом месте, и займет больше площадь.
Есть еще мысль — она пока витает в воздухе — сделать полностью аномальный уровень, не ограничиваясь только локальными аномалиями. Либо распространение аномалии на всю карту, либо, как на том же Радаре, рандомный механизм появления. Но все это в стадии обсуждения.
VG-Fan.ru: Как происходит создание спецэффектов? Они полностью отдаются Тарасу Терещенко ( FX-artist )?
Gatilov: По-разному. Иногда я подбираю какие-то материалы и делаю небольшой скетч с несколькими фазами. Тарас уже дальше реализует это спецэффектом, освещением, шейдерами. Иногда он предлагает свои идеи, наработки, которые у него есть. Дальше мы обсуждаем, что можно улучшить, а что уже классно, и как это можно применить.
VG-Fan.ru: Что для вас работа? Это творчество или труд?
Gatilov: Ответил на этот вопрос еще семь или восемь лет назад. 80% своего времени я делаю именно то, что я хочу. Я занимаюсь творчеством. Конечно, работать без рутинных дел и стресса не получается. Но считаю, что когда занимаешься творчеством, ты не работаешь. Буду откровенен, я очень рад, что после других моих мест работы я попал в GSC — там такая атмосфера творчества… Я был приятно удивлён.
VG-Fan.ru: Над чем трудитесь в данный момент?
Gatilov: Латаем «дырки», исправляем упущенные моменты. Прямо сейчас разработка локаций не ведется. Есть мысли, которые ещё рано озвучивать. На этапе креатива немного продвигаемся по ещё одной локации.
VG-Fan.ru: Играете ли вы в какие-нибудь игры в свободное от работы время, естественно, кроме Survarium?
Gatilov: Да, играю. Последняя моя полностью пройденная игра — Dishonored. Мне нравится её стиль стимпанка. Tomb Raider (прошлогодний) прошел не всю, частично просматриваю первые несколько уровней, на что хватает времени.
VG-Fan.ru: Как проходит рабочий день? С чего начинается, чем заканчивается?
Gatilov: Пришел на работу, налил кружечку чая, кто-то пьет кофе. Попили, обсудили. В какие-то дни происходят совещания между арт-отделом. Есть общие совещания с программистами, гейм-дизайнерами. Есть одно совещание отдельно с гейм-дизайнерами. Решаем, какие задачи выполнять на неделе. Обсуждаем, какие проблемы уже решены. Обязательно рисуем концепты каждый день.
VG-Fan.ru: На одном из атмосферных артов мы увидели ели в темноте. Это намёк на то, что появится ночная локация?
Gatilov: Ночные локации обязательно появятся.
VG-Fan.ru: На альфа-тестировании мы все были в поросячьем восторге от локации Рудня. Она была прямо шедевральная, но была за счет чего – мы поднимали архивы, смотрели видео: были заборчики, кустики, почтовые ящики, ведра, камушков больше было, столько всего в окружении. Сейчас их убрали. Это прихоть гейм-дизайнеров, они по рукам бьют?
Gatilov: : Да. Вы абсолютно правы. Мы иногда смотрим только с точки зрения арта, и потом приходится все лишнее убирать, так как некоторые вещи мешают передвижению или задумке геймдизайнеров. Проекту всё-таки геймплей важнее, чем арт. Деваться некуда — приходится соглашаться. Какие-то вещи хочется отстаивать. Так или иначе, с Рудни убралось многое.
VG-Fan.ru: Был концепт-арт с деревьями, «создающими» холод. Что сейчас с этой задумкой?
Gatilov: Не пошла. Зато появился огонь!
Пытались сделать холодную аномалию на Мамаевом Кургане, но тогда сама локация выглядела бы совсем не так. Первоначально был замысел сделать игровую зону в районе бассейна, который идет ниже статуи «Родина-мать», там барельефы рядом стоят. Мы хотели сделать завязку на этом бассейне внизу, рядом с деревьями, которые «вырабатывают» холод. Полёт фантазии художника может быть каким угодно, но есть технические моменты, которые пока что накладывают свои ограничения.
VG-Fan.ru: Тогда рождается следующий вопрос. Мешают ли вам лично, как арт-директору, и арт-отделу в целом какие-то ограничения движка? И что сейчас мешает вам что-то сделать? Например, количество объектов, спецэффекты, или сама идея срезает атмосферу?
Gatilov: Нет, не мешают. Например, некоторые художники рисуют четырьмя красками, ограничивая себя специально, чтобы из этого сделать шедевр, картину, достойную этого человека. Так и здесь. Есть какие-то ограничения, но я бы не сказал, что нас сильно зажимает движок или гейм-дизайнер. Мне кажется, что на текущий момент движок уже достаточно крут. Теперь надо всем понять, насколько он хорош, и просто обновлять определённые «старые» вещи. Можем добиться очень классной реалистической картинки, настоящего реализма. А потом еще мы добавим своей атмосферы, которая, на мой взгляд, уже устаканилась. Шедевр можно делать в любом пространстве.
VG-Fan.ru: А в сам Survarium играете? :)
Gatilov: Да, но игрок из меня, на самом деле, не очень.
VG-Fan.ru: Вы рассказали, как делаете локации, арт, а как обстоят дела с персонажами и с их экипировкой? Как здесь идёт работа?
Gatilov: Аналогично тому, как делается локация, создаётся и персонаж. Гейм-дизайнеры составляют условную таблицу, где указывают, каким он должен быть, как должен развиваться, к какой группировке относится, с кем взаимодействует, сколько есть вариантов прокачки (в том числе визуальной). И с этим всем нужно работать. Концепт-художнику ставится задача. Начинаем рисовать фидбеки, думаем, как можно улучшить. Далее подключается отдел по работе с персонажами, начинает текстурить, делать шейдеры. Делается анимация, и отдается обратно гейм-дизайнерам уже для настройки в игре. Они задают параметры брони и прочее.
VG-Fan.ru: Чем отличается стиль арта S.T.A.L.K.E.R от Survarium?
Gatilov: Отличается многим. Преемственность здесь есть, и в художественном стиле, по моему мнению, тоже. Когда мы начали работать со стилистикой, выяснилось, что мы сами себя зажимаем в рамки с точки зрения двойственности. Нам хотелось попробовать чего-то нового. Так постепенно и возник узнаваемый, особенный стиль Survarium.
VG-Fan.ru: Нам известно, что развитие PvE-режима имеет несколько вариантов. Это локация либо 2х2 километра, либо 20х20 километров. Объясните, как можно создать локацию 20х20 километров с красивым артом, чтобы на ней было интересно, наличествовал свободный мир, и все это соответствовало задумке гейм-дизайнеров?
Gatilov: Естественно, я представляю себе, что графику где-то придется резать, и смотреть, использовать ли какую-нибудь модульную систему. Например, Skyrim с одинаковыми пещерами, или Fallout — тоже имеют модульную систему. Изучаем вопрос свободного мира и с точки зрения графики, и с точки зрения гейм-дизайна. Надо будет плотно посидеть и решить, как это все будет воплощаться.
VG-Fan.ru: Артем Крижановский (Damart) говорил, что никаких ограничений в плане графического движка при создании локации 20х20 километров нет.
Gatilov: Для движка – нет, но для моделлеров есть. Представьте, у нас в кадре четыре миллиона треугольников и ещё сколько-то мегабайт памяти занимает текстуры. Шестьсот, возможно, пятьсот мегабайт. В открытом мире нам придётся эти же шестьсот мегабайт текстур растягивать на большое пространство. Лично мне не хотелось бы потерять художественную часть в ущерб технической.
VG-Fan.ru: В Dayz, если не ошибаемся, сделали просто: раскидали по карте интересные места и засадили все лесом.
Gatilov: Кстати, отличный вариант. Мы рассматриваем следующее: взять несколько локаций и соединить их с помощью растительности. Растительность сама собой напрашивается — аномальный (возможно, местами) лес. Размышляем над этим.
VG-Fan.ru: Согласно плану, в конце года вы уже дадите «потрогать» PvE-режим. Насколько это осуществимо?
Gatilov: Если все пойдет как задумано и не возникнет никаких непредвиденных осложнений, то вполне реально.
Выражаем огромную благодарность студии Vostok Games и Николаю Гатилову за уделенное внимание и эксклюзивные материалы!
Комментарии