Креативный директор 4A Games Андрей Прохоров отвечает на вопросы.
GSC-Fan.Com: Относительно недавно Сергей Галёнкин обнародовал неофициальную информацию о том, что права на второго S.T.A.L.K.E.R. переданы компании Bethesda, якобы теперь именно они будут отвечать за игру. Велика ли вероятность того, что это в самом деле произошло? Что может получиться из S.T.A.L.K.E.R. 2 силами Bethesda?
Андрей Прохоров: Ага, слышал. Очень удивлюсь, если это правда... На хрена он им? Чтобы сделать игру для Германии и СНГ? Это будет, конечно, очень мило с их стороны, но зачем? Впрочем, всяко может быть... Если это таки правда, и они таки будут делать S.T.A.L.K.E.R. 2, надеюсь, они не будут его делать про "наши" реалии. Лучше пусть у себя "взорвут" какую-то станцию
GSC-Fan.Com: Люди, работавшие над S.T.A.L.K.E.R. 2, теперь трудятся в новой компании Vostok Games и делают онлайновый free-to-play шутер Survarium. Сейчас вообще большинство стало склоняться к мнению, что MMO-игры – светлое будущее игровой индустрии. Солидарны ли Вы с такой позицией? 4A Games в будущем планирует работать в онлайн-направлении?
Концепт-арт Survarium
Андрей Прохоров: ...а также игры для Facebook, "Одноклассников" и прочей хрени...
Когда общаешься на КРИ с российскими разработчиками, которые сейчас, по-моему, все поголовно на этом "сидят", не поймешь – они вообще игровые разработчики или сотрудники банка? Я перестал понимать их жаргон "проплаты, SMS-ки, кто из провайдеров чего-то там больше даст"... По мне – это темное будущее Нравится мне это или нет – нет, мне это категорически НЕ НРАВИТСЯ, но об этом, таки ДА, говорят все издатели. У которых нет своего Call Of Duty – то есть большинство Такое ощущение, что все они решили просто сдаться на милость и искать удачи в другом месте – там, где им кажется будет легче и меньше конкуренции. Через пару лет будет "сто-пицот тысяч" MMO, free-2-play и так далее… И все опять зачешут в затылках. "А что-то у нас народ не играет, и SMS-ки за шляпки не шлет"… Короче, посмотрим. Может быть, эта хрень и нас в 4А не обойдет.
Блин, это все равно, что начать снимать телесериалы вместо кинофильмов… С точки зрения денег – и то, и то приносит денег, а с точки зрения творчества – это путь вниз... Это мое личное мнение – не претендую на истину, возможно, я и не прав. При этом, если у ребят получится с Survarium (а, собственно, я думаю, что, скорее всего, получится – их опыт работы со S.T.A.L.K.E.R. сильно поможет), я буду искренне рад.
GSC-Fan.Com: Вернемся к тому моменту, когда Вы со своими единомышленниками покинули стены GSC Game World. Итак, есть желание открыть свою студию, заниматься своими играми. Что стало отправной точкой для работы над первым проектом 4A Games? Первое знакомство с "Метро 2033" Глуховского – каким оно было, и что повлекло за собой?
С Дмитрием Глуховским
Андрей Прохоров: Осень 2003 года Написал краткий сценарий про "людей в киевском метро, а наверху постапокалипсис"… Дал почитать другу, он сказал: "Ну, эта-а-а... Как тебе сказать… Ну вообще, конечно, неплохо, но… ты не читал интернет-новеллу "Метро"?"
В ту же ночь я ее прочитал и написал автору – Дмитрию Глуховскому: "Давай сделаем игру". В то время он жил и работал во Франции журналистом... Дмитрий идеей загорелся. И потом "ждал" нас еще три года, пока мы S.T.A.L.K.E.R. доделывали. За это время он превратил новеллу в роман (в новелле главного героя убивала шальная пуля), уже предполагая, что по книге будет сделана игра, и именно этот вариант увидел свет в виде книги "Метро 2033". Идею создания игры по мотивам постапокалиптического романа про московскую подземку после ядерной войны в команде приняли единодушно.
GSC-Fan.Com: Можете отметить для себя самые главные, пожалуй, особенности романа "Метро 2033", повлиявшие на Вас в процессе разработки игры по книге? Какую основную мысль создатели старались донести до игроков в своем проекте?
Андрей Прохоров: То, что описано в романе, четко перекликается с тем, что я боялся в своих детских снах – ядерной войны. Сказывались, видимо, уроки гражданской обороны с первого класса в 70-х И то, как Глуховский описал мир "Метро", вызывало только одну реакцию – "верю и это страшно"... Ну а там, "где страшно", шутер всегда можно организовать
Мысль мы никакую не пытались донести. Просто хотели сделать так, чтобы люди, играя в игру, тоже говорили – "верю"... Я считаю, создать подобную атмосферу в игре нам удалось на 100%.
GSC-Fan.Com: В Киеве, как и в любом другом мегаполисе мирового масштаба, есть свое метро. А в книжной серии "Вселенная Метро 2033" есть отдельный роман про постъядерный Киев. Не было задумок сделать сугубо киевский постапокалиптический проект?
Андрей Прохоров: Нет – Киев мы разрушать не будем. Мы ж хохлы
GSC-Fan.Com: Как так вышло, что издавать Metro 2033 взялась старая знакомая компания THQ?
Андрей Прохоров: Они нас лично знали. Это помогло.
GSC-Fan.Com: Какие "фишки", по тем или иным причинам, не удалось в полной мере реализовать в игре?
Андрей Прохоров: Многие технические моменты не смогли дотянуть до нужного уровня. В первую очередь AI людей и монстров.
GSC-Fan.Com: Судя по разным сообщениям, компания THQ продолжает жалеть о том, что недооценила перспективность Metro 2033 и работала с проектом не в полную силу. А Вы как считаете?
Андрей Прохоров: Таки да
GSC-Fan.Com: В целом, 4A Games довольна сотрудничеством с THQ на протяжении этих лет?
Андрей Прохоров: И, тем не менее, снова ДА... Они не парят мозги "как надо делать игру" – они просто советуют. Наше право – слушать совет или нет.
Продолжение следует...
Комментарии