Разработчики: Amk Team
Релиз: 2008
Платформа: ТЧ 1.0004
Описание:
Оффлайн - A-Life и Система динамических новостей:
Сталкеры ищут и подбирают артефакты, активно и разнообразно взаимодействуют между собой:
- Торгуют.
- Хабар дешевый и распространенный продают торговцам.
- Если удалось раздобыть нечто ценное, например, редкое оружие или дорогой артефакт, оставляют себе или предлагают перекупить через новостной канал связи.
Ведут бои с враждебными сталкерами, причем:
- Бои рассчитываются по сложной системе: несмотря на то, что всё происходит в оффлайне, учитывается экипировка сталкеров, используемое оружие, и многое другое.
- На перестрелках всё не заканчивается: сталкеры могут обыскать трупы поверженных врагов и взять себе, например, оружие получше. Естественно, почти весь хабар перекочует к ним в рюкзаки и будет продан при первом удобном случае торговцу.
- Если совсем прижмут, то сталкеры вполне могут позвать на помощь, причем, если игрок придет на это место, то он действительно увидит, что здесь была перестрелка - раненые, трупы, точный состав сторон... даже имена у них будут совпадать.
Активно взаимодействуют с окружающим миром и порождениями Зоны:
- Ведут в оффлайне бои с мутантами (причем они тоже просчитываются очень детально: учитывается множество параметров - и расстояние между мутантами и людьми, и скорость передвижения мутантов, с какого расстояния они атакуют и т.д.).
- Отлично воспринимают не только трупы (которые активно оббираются), но и ящики и тайники - они не прочь унести всё из тайника, куда Меченый сложил свой хабар, а потом еще и предложат что-то из этого вам купить (!!), причем всё зависит от заметности контейнера - хабар, спрятанный в тайнике где-нибудь на чердаке заброшенного хутора, наверняка никто не найдет, а вот в ящик, стоящий прямо посреди Бара, лучше ничего не класть - обчистят, стоит вам только отойти.
Система динамических новостей выполняет две важные роли:
- Является средством проявления оффлайн-A-Life для игрока.
- Вносит в игровой процесс серьезное разнообразие.
- Помимо того, эта система добавляет атмосферы игре.
Итак, в чем же она заключается:
- Помните, в оригинальной игре когда различные NPC связывались с вами во время выполнения квестов, и внизу экрана высвечивались текстовые сообщения от них ("Меченый, наконец-то ты вернулся. Будет время - зайди ко мне."). Мы развили эту идею.
- PDA игрока подключен к некой "сталкерской сети", через которую общаются сталкеры. В ней присутствует некая текстовая IM-служба, которой они активно пользуются, сообщая о нападениях мутантов, патрулях, найденных артефактах и перестрелках, и т.д.
Полностью динамические аномалии:
Аномалии могут появиться где угодно, за исключением «зон безопасности» с ключевыми NPC.
Перебалансированное и перенастроенное штурмовое оружие:
- Добавлены прицелы на уникальные стволы.
- Переработана система повреждений.
- у штурмового оружия переделаны системы отдачи и износа, теперь имеет смысл выбирать оружие по назначению и предполагаемой дистанции боя.
- Исправлены глюки с отображением точности, убойности и скорострельности в описании оружия, индикатор "Удобность" заменен на "Надежность".
Рандомные тайники:
В АМК опциях, которые появляются во время игры в главном меню вы можете выбрать следущие варианты:
Классические тайники:
Тайники выдаются так же, как в чистой версии АМК, без модификаций.
Случайные тайники:
Тайники выдаются с той же вероятностью, как в чистой АМК, но наполнение тайников рассчитывается в момент выдачи.
Вы никогда заранее не узнаете, что лежит в секрете, пока не придете посмотреть на свое "счастье".
В тайниках может попасться любой неуникальный предмет включая экзоскелет или гаусс, но вероятность выпадения таких предметов крайне низка. Чем дороже и престижнее предмет, тем ниже шанс на его получение. Кроме того, ранг выпавших предметов напрямую зависит от ранга трупа, с которого вы сняли тайник. Обыскивая новичков ничего круче АКСУ не найдете - так что воюйте с ветеранами.
Новое оружие:
Ищите в просторах Зоны новое оружие – огнемет.
Новые монстры:
Электрохимера.
Алкоголизм:
- Меченый может выпить без последствий от 1 до 3 бутылок водки.
- Если Меченый выпил 4 бутылки водки, то через 15 минут он заснет на 12 часов.
- После того, как он проснется его мутит - постэффекты «с бодуна» и наносится 10% урона здоровью.
- Если Меченый выпьет 5 и более бутылок водки, то через 10 минут он умрет. Противоядия нет, так что будьте осторожны — не перепивайте.
- При распитии водки увеличивается счетчик общего числа выпитых бутылок. Он используется для алкогольной зависимости.
- Также он уменьшается на 5 бутылок раз в 5 дней если не пить.
- Меченый трезвеет спустя 8 часов после распития последней бутылки водки, его мутит — постэффекты «с бодуна» и наносится 10% урона здоровью.
- Однако, постэффекты «пьяного» (двоение в глазах и т.п.) проходят раньше. Это особенность игры и исправлена она не будет, т.к. пострадает геймплей — кому захочется шататься пьяным с постэффектами 8 игровых часов?
Особенности алкогольной зависимости:
- Алкогольная зависимость появляется, как только общее число выпитых бутылок становится больше 35.
- Исчезает, как только общее число выпитых бутылок становится меньше 35.
- Меченому-алкоголику необходимо выпивать 1 бутылку водки раз в 24 часа. Если этого не сделать, то каждые 4 часа Меченому наносится 10% урона здоровью.
- Если не пить водку, то раз в 5 дней общее число выпитых бутылок водки уменьшается на 5.
- Таким образом, когда оно становится меньше 35, Меченый избавляется от алкогольной зависимости.
Фриплей:
- Появляется если пройти игру с правильной концовкой – отказ от О-сознания. Герой просыпается, и игра продолжается дальше.
- Добавлен переход с ЧАЭС на Припять во фриплее и с Кордона в Темную долину (появляется когда переходите с Темной долины на Кордон после Х18).
- Убран переход в саркофаг.
Выброс:
- Выброс начинается внезапно, но есть время спрятаться.
- На каждой карте есть укрытия, от абсолютных (100% защита) до частичных.
- При выбросе неписи бегут в укрытия и охраняют их от врагов.
- При беге в укрытие, будучи атакованными - отстреливаются.
- После выброса возвращаются по своим местам.
- Сила выброса изменяется от края Зоны к центру - появляется все больше психических глюков: фантомы, голоса, посторонние звуки, при самых сильных выбросах ГГ глохнет.
- В подземелье можно не бояться выброса - только трясет землю и все.
- во время выброса все монстры впадают в прострацию: собаки лежат и скулят, кровососы сидят и не реагируют.
- Так же выброс не страшен монолиту - они сидят и молятся, часть продолжает активные действия.
Трансмутация артефактов:
Теперь артефакты можно улучшать, проводя трансмутации по рецептам, которые необходимо будет добывать у различных персонажей, выполняя их задания. Так же рецепты можно найти в потерянных записях (листы бумаги с рецептами, так что ищите теперь хорошо wink ). Возможно найти рецепты на трупах поверженных врагов.
Изменение погоды:
Переработанная и полностью рандомно генерируемая погода. Восстановлено солнце и луна.
Сон:
- Теперь ГГ устает и через 30 часов у него начинает двоиться в глазах, а еще через шесть - засыпает сам.
- Энергетик действует еще как "антисонное" средство - выпил, и это даст еще несколько часов к времени бодрствования, но действуют только 3 банки - организм не железный.
- Также энергетик даёт обратный эффект - ГГ при отрубе спит дольше на час за каждую банку (то есть до 3-х часов сверху); каждая последующая банка действует слабее - 3,2,1 час соответственно.
- Во время действия стимулятора нельзя вызвать меню сна, так как ГГ находится под действием энергетиков, это время - 1 час игрового времени.
- Остальные характеристики энергетика не меняются.
- Изменен сам вызов сна - теперь у ГГ в рюкзаке лежит спальный мешок, при его использовании и вызывается меню сна. Вещь уникальна, в магазинах не продается. Не потеряйте!
- После сна нельзя спать два часа игрового времени т.к. ГГ выспался.
Маячки:
В игру добавлены маячки для создания меток на карте. Просто при выкидывания маячка из инвентаря пишите в диалоговом окне, что вам нужно. Метка появится на карте. Маячки покупаются у торговцев.
Детекторы:
- В игре появляются разные детекторы. Вешаются на пояс.
- Первый детектор, самый обычный, отдает Сидорович, "ловит" только радиацию.
- Второй детектор стоит 10000, помогает найти аномалии своим пиканьем. Можно купить у Бармена.
- Третий детектор, элитарный, стоит 50000 и показывает расположение аномалий. Можно купить у Сахарова.
Настройка худа в разных костюмах:
Если одеть бронь с противогазом, то поменяется обзор. Также реализовано запотевание, изменяющееся от усталости ГГ. Включение настраивается в АМК опциях.
Звук:
Новая музыкальная тема в главном меню ("Empty Noise" – Terrapack (с) 2008).
Автор видео Sventovit White:
Порядок установки:
- AMK MOD 1.4.1.
- Патч № 1.
- Патч № 2.
Внимание: ожидайте | до открытия ссылки |
Комментарии
1) Новую систему A-life, благодаря который монстры и НПС делают что хотят и когда хотят
2) Расширил технические возможности НПС с помощью "логических схем", таким образом дав им более равные с игроком возможности
3) Именно здесь получила своё развитие оригинальная идея сталкерской сети, выразилась она в новостях в виде чата
4) Новые аспекты игры: сон, выброс, трансмутация артефактов, фриплей - в те времена это были по-настоящему невероятные изменения, сильно меняющие игру
Едва ли кто-то играет сегодня в чистый АМК, но почему же его не забыли ? Всё дело в бесчисленном множестве модов, которые создавались именно на его основе - ВСЁ имеющиеся дорабатывалось и улучшалось, именно на этом фундаменте стоят даже такие гиганты как Солянка, ОП и даже современные фриплейные моды. Как же так вышло ? А за это стоит сказать спасибо уже команде SRP, которые в общем-то первыми начали использовать наработки АМК и продвигать их. Наверняка нас ждала бы следующая версия, которая только подняла бы планку качества, если AMK-team не распалась в 2011.