Тутор по созданию модов S.T.A.L.K.E.R. 2
Раздел: STALKER 2 - Сердце Чернобыля
На данный момент для создания правок и модов на S.T.A.L.K.E.R. до выхода нормального инструментария используется две программы — FModel и Repak. Первый создан для просмотра и распаковки файлов игры. Второй — для их запаковки в файлы формата .pak.
Последние затем закидываются в папку «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\~mods» и автоматически включаются при запуске проекта. Если папки «~mods» нет в директории «Paks» её нужно создать.
Подготовка и установка
1. Скачайте FModel
2. Скачайте Repak (repak_cli-x86_64-pc-windows-msvc.zip)
3. Распакуйте FModel.
ВАЖНО распаковать установщик из архива и скинуть туда, где редактирование папок разрешено. Иначе возможно возникновение ошибок.
При возникновении вопросов используйте это руководство. Также потребуется установка .NET версии 8.0 и выше. Скачать его можно здесь, выберите версию Windows Desktop x64.
4. Извлеките repak в удобное место.
5. Откройте FModel, появится окно выбора игры.
Если «Сталкер 2» не определилась автоматически, нажмите на две стрелочки ниже надписи «Add undetected game», выберите какое-нибудь название и нажмите на три точки. В появившемся окне выберите директорию игры. НЕ ЗАБУДЬТЕ НАЖАТЬ НА «+» после этого, иначе выберется другая игра на UE, установленная на компьютере.
6. Появится окно с файлами игры, но многие архивы будут не доступны (будет отсутствовать зелёный значок)
Чтобы это исправить, необходимо добавить ключ шифрования AES. Для этого нажмите «Directory», выберите пункт AES и вставьте ключ шифрования. У каждой игры он свой.
Ключ «Сталкер 2» — ОТКРЫТЬ КЛЮЧ
Нажмите «Ок». Теперь все архивы должны быть доступны для редактирования.
Поздравляю! Остановка завершена. Можно приступать к работе над модами.
Создание первого мода
В списке архивов (.pak) в FModel найдите тот, что называется pakchunk0-Windows.pak. Программа перейдет в меню навигации вкладки «Folder». Перейдите по пути «Stalker2/Content/GameLite».
В этой папке лежат все «.cfg» скрипты, которые описывают 80-90% всей игровой логики. Их редактирования должно хватить для того, чтобы исправить большую часть не устраивающих вас механик игры. Правда, в содержимом скриптов ещё предстоит разобраться.
(дальше идёт прямой перевод гайда, я переделаю инструкцию, после того, как сам освоюсь с инструментарием)
Чтобы создать первый мод нам нужно будет:
1. Найти файл, который вы хотите отредактировать. Например, Stalker2/Content/GameLite/GameData/CoreVariables.cfg
2. Распакуйте его, используя ПКМ и выбрав опцию «Extract raw data (.ueasset)» или просто создайте пусто файл CoreVariables.cfg и скопируйте в него содержимое скрипта из FModel.
3. Измените скрипт так, как вы хотите.
4. В той же папке, куда вы распаковали repak.exe, создайте папку MyMod1/
5. Внутри MyMod1/ воссоздайте ту же файловую структуру, дублирующую файловую структуру из FModel конфига, который вы хотите изменить. Примерно так:
MyMod1/Stalker2/Content/GameLite/GameData/CoreVariables.cfg
Где CoreVariables.cfg это отредактированный файл.
6. Откройте командную строку (можно через Win+R и ввод «cmd»), затем перейдите в директорию файла с помощью команды «cd».
Выглядеть это должно так:
cd d/ D:\repac\bin
Где «D:\repac\bin» — это директория файла, в которой лежит repak.exe.
7. Запакуйте исправления, прописав в консоли:
repak.exe pack --version V11 MyMod1/ MyMod1_P.pak
8. Скопируйте созданный .pack-файл в «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\~mods» или просто в «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\» (пока неясна зависимость работы файлов, отмечаются нюансы в установке правок).
ВАЖНО
На данный момент игра не поддерживает мульти-редактирование одного скрипта. Это означает, что если два мода обращаются к одному скрипту, будет использован только последний (произойдет перезапись данных). Если, к примеру, вы хотите установить правку, которая меняет и скорость бега, и затраты стамины, придётся создавать новую правку, которая будет их объединять.
FAQ
0. Некоторые скрипты .cfg очень сложные и большие, нужно ли мне редактировать их вручную?
Ответ: Пока да, но ModKit будет поставляться с редактором графов CFG.
1. Можно добавлять новые предметы?
Ответ: Да, см. примеры в Stalker2/Content/GameLite/DLCGameData
2. Можно добавлять новые мэши/текстуры?
Ответ: И да, и нет. UE 5.1 S2HOC сильно модифицирован, и они внесли довольно много изменений в Texture2D, скелетные сетки и материалы, поэтому стандартный не будет загружаться и будет вылетать. Решение: RE изменений и внедрить в свой собственный форк UE5.1 или подождать ModKit
Статические сетки, похоже, работают, но без материалов, эх...
3. А как насчет моддинга «блюпринтов» (инструмента UE)?
Ответ: В значительной степени не имеет значения, так как 90% кода игры состоит из чистого нерефлексированного C++ и их пользовательских скриптов *.cfg.
4. Где править игрока?
Ответ: Некоторые из характеристик исправляются в файле Stalker2/Content/GameLite/GameData/ObjPrototypes.cfg. Я тоже его не находил, но оказалось, что нужно выбрать папку Stalker2/Content/GameLite/GameData и не открывать папки внутри, а переходить на вкладку Packages (их там 134). Внутри много интересных конфигов.
Где лежат те или иные скрипты
Количество скриптов в игре просто запредельное. И многие из них сами по себе очень объёмные. Если вы нашли правку/мод, который меняет интересующий вас параметр, вы можете определить, в каком скрипте этот параметр лежит. Для этого:
1) Установите мод, откройте FModel и поищите в списке архивов («Archives») файл мод.
2) Дважды кликните по нему для распаковки. Откроется вкладка «Folder».
3) Раскройте путь файла и выберите последнюю папку.
4) Перейдите на вкладку «Packages». Там вы увидите затронутые модов файлы .cfg
Искать сами изменённые параметры куда труднее. В теории, можно поискать программу, которая сравнивает два файла и показывается изменения в них. Например, такая функция есть в Word.
Сейчас пользователи активно исследует скрипты и их воздействие на игры. В принципе, многие скрипты названы довольно понятно. Наиболее интересные скрипты лежат в папке Stalker2/Content/GameLite/GameData. Причём не в подпапках, а именно на вкладке «Packages» (при выборе GameData предложат выбрать 134 скрипта).
Примеры
Вот некоторые скрипты, которые могут заинтересовать игроков (если не указан путь, скрипт лежит в GameData):
CoreVariables.cfg — хранит множество глобальных переменных: время и дату старта игры, отношение реального времени ко времени игры, скорость анимаций и, судя по всему, выполнения некоторых действий. Нужно вдумчиво копать.
DifficultyPrototypes.cfg — настройки глобальных коэффициентов в зависимости от уровня сложности. Разделён на четыре модуля — объявление самих переменных с присвоением им единичных значений и три модуля, которые соответствуют уровня сложности. Можно настроить стоимость ремонта и цены торговцев, награды за задания, реген ХП и множество других параметров.
ObjWeightParamsPrototypes.cfg — редактирование параметров переносимого веса.
ObjEffectMaxParamsPrototypes.cfg — максимальные параметры (максимальный переносимый вес, максимальня защита разных типов, которая может быть у персонажа. Например, вот эта строчка не даст поднять защиту от химических воздействий выше 90%:
[6] : struct.begin
EffectSID = EEffectType::ProtectionChemical
MaxValue = 90.f
MeleeWeaponPrototypes.cfg — настройки оружия ближнего боя (удар оружием и нож). Можно настроить дальность и урон, а также другие параметры.
Stalker2/Content/GameLite/GameData/ObjPrototypes — папка, в которое лежат характеристики мутантов и некоторых других врагов. Можно настроить здоровье, защиту, поведение и другие характеристики.
Stalker2/Content/GameLite/GameData/
ALifePrototypes/ALifeDirectorScenarioPrototypes.cfg
и
Stalker2/Content/GameLite/GameData/
ALifePrototypes/ALifePopulationManagerFactionPrototypes.cfg — отвечают, в теории, за настройки системы A-Life. Влияние конкретных параметров пока неизвестно.
Stalker2/Content/GameLite/GameData/
WeaponData/WeaponGeneralSetupPrototypes.cfg — большой скрипт, содержащий параметры всего оружия в игре.
Stalker2/Content/GameLite/GameData/
ItemPrototypes/AmmoPrototypes.cfg — конфиг патронов. Можно изменить урон, пробивание, вес и другие параметры боеприпасов.
Stalker2/Content/GameLite/GameData/
ItemPrototypes/GrenadePrototypes.cfg — аналогичный конфиг для гранат.
Другие полезности
Список SID всех предметов в игре (по словам автора)
Фотомод и консоль разработчика (материал на модерации, прикреплю в комментариях архив)
Похоже, что вся логика игры сосредоточена в файле pakchunk0-windows.pak. Большинство содержащихся в нём файлов имеют расширение.uasset, а для их редактирования и экспорта в предыдущие части игры требуется движок Unreal Engine и его инструменты. Поэтому, чтобы внести изменения в игру и скрипты, нам, вероятно, придётся вернуться к тому, с чего мы начали.
Предварительная навигация по файлам игры
Я решил исследовать файлы игры и делать заметки о том, что и где находится. Возможны неточности от нехватки опыта. Однако я надеюсь, что эти заметки помогут мододелам быстрее ориентироваться в структуре файлов, и они смогут создавать более интересные моды.
Для навигации я использовал программу FModel, которая работает следующим образом. На вкладке «Folders» отображаются только вложенные в папку папки. Чтобы найти сами скрипты, нужно выбрать нужную папку и перейти на вкладку «Packages». Там же отображается количество скриптов, которые находятся в выбранной папке.
Иногда в тексте я упоминаю, что в определённых местах находятся «текстуры и материалы». Вероятно, 3D-модели тоже присутствуют, но они зашифрованы в ассетах Unreal Engine.
Сами «паки» и их содержимое
Внимание: ожидайте | до открытия ссылки |
S.T.A.L.K.E.R. 2 "Сердце Чернобыля"
[16]
Создание модификаций, редактирование параметров, утилиты, софт, моддинг игры
|
S.T.A.L.K.E.R. "Зов Припяти"
[162]
Создание модификаций, редактирование параметров, вскрытие игры.
|
S.T.A.L.K.E.R. "Чистое небо"
[91]
Создание модификаций, редактирование параметров, вскрытие игры
|
S.T.A.L.K.E.R. "Тень Чернобыля"
[132]
Создание модификаций, редактирование параметров, вскрытие игры
|
Энциклопедия игры S.T.A.L.K.E.R.
[33]
Описание всего что мы увидим в игре.
|
Зона отчуждения - реальность
[20]
Информация о настоящей Зоне отчуждения (факты, документация, статьи)
|
Зарегистрировался?!?
Хочешь поиграть в мод?
Начнём по порядку...
Находим в верхней левой части сайта этот блок:
Вбиваем в него название мода и нажимаем «Enter». Получаем список материалов с данным словом или словосочетанием. Можно экспериментировать, добавляя различные варианты слов.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Зарегистрированных |
Всего: | 323024 |
Новых за месяц: | 1529 |
Новых за неделю: | 219 |
Новых вчера: | 24 |
Новых сегодня: | 6 |
Комментарии