3vtiger | Дата: Воскресенье, 22.11.2015, 11:51 | Сообщение # 1 |
Хардкорный фриплейный мод с 41-й заселенной локацией и автогенерируемым наполнением. Состав команды Команда "Судьбы Зоны": Zander_driver - лидер команды, скрипты, программирование. slawa-brodjaga - конфиги, текстуры, и прочий контент. sabbat8310 - видеомонтаж, поддержка мода за пределами amk-team.ru. BlooderDen - движок, скрипты, звуки. h00k - скрипты, программирование, повышение технологического уровня разработки. Спутники в прошлом - те кто помогал команде какое-то время, но покинул ее со временем: Карлан - состоял в команде длительное время, очень многим нам помог. Скрипты, логика, и многое другое. К сожалению, в определенный момент взгляды разошлись. Anonim - разработка погоды, определенная помощь по части графики. Grishik - какое-то время участвовал в разработке, оказал большую помощь по оружейной части. CON - было временное сотрудничество, худовые детекторы и кое-что еще... Desertir - из скромности просил убрать его из состава команды, но теперь тут написано, кто сейчас а кто раньше, так что вернул в список. Помогал по скриптовой части определенное время. Системные требования Платформа мода - S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля Версия игры 1.0004 - 1.0006 (Возможно, мод будет выпущен в двух вариантах, под один и под другой патч). Железо: На таком железе производится тестирование мода разработчиками: AMD Athlon 6000 - 3ГГц, 3 Ггб ОЗУ, GeForce GTX 550 - 1024MB Игра вместе с модом расположена на древнем IDE-харде в 80 Гб, 2005 года выпуска. 20 гигабайт - полный вес папки gamedata в распакованном виде. Идея Мод разрабатывается с 2012 года. АМК-мод в основу этой разработки НЕ ВХОДИТ. Мод является в некоторой степени идейным наследником мода "Жесть" 1.0.3, но разрабатывается НЕ на его основе. Глядя на многие моды, разрабатываемые в последние годы, складывается ощущение что все они стремятся соответствовать неким неписаным канонам "того самого" сталкера, который когда-то, все якобы хотели и ждали. В каждом моде изменено то, это, и еще вот это, но в целом это тот же самый, знакомый всем сталкер, те самые каноны, от которых все мододелы боятся отступить словно под страхом смертной казни. Но ведь нигде не написано запрета от этих неписаных утверждений отступать. Так почему бы это не сделать? Суть идеи этого мода - показать другой сталкер. Отбросить одряхлевшие правила и барьеры, забыть тот самый сталкер, который когда-то, кем-то, был задуман, но так и не реализован. Мы живем здесь и сейчас. Хватит жить прошлым. Идея этого мода - в том, чтобы дать один из вариантов ответа на вопрос: Каким может быть СТАЛКЕР? Один из, потому что ответов этих, может быть бесчисленное множество. В этом моде будет другой сталкер, такой, каким он должен быть по моему мнению. Благодарности Artos - за очень удобные в использовании, и стабильные скриптовые модули Kirag - за магазинное питание, энергопитание, AI вертолетов и другое. отличные идеи и неплохие реализации, которые стали основой для многих скриптов мода. Malandrinus - за огромное количество статей, справочников, из которых бралась информация необходимая для разработки. RvP - за расширение Луа xStream - за смышленых НПС. Ааз - за большое количество 3д-моделей Kostya V - за локации Shoker - за модуль отлова выстрела. Эта система оказалась гораздо полезнее, чем можно было подумать Stunder - за то что когда-то давно вернул меня в сталкермоддинг. Struck - за лень и нежелание мне помогать в те времена, когда я только осваивал азы скриптов. Сухие цифры Судьба зоны, мод который находится на финишной прямой разработки, в изложении сухих цифр: 40 месяцев - время разработки на данный момент, считая от даты создания этой темы. 2 человека - постоянный состав команды, занимающийся модом на всем протяжении разработки. 0 - квестов и заданий, сюжетных и простых, осталось от старого сюжета. 0 - смартов и гулагов, осталось от старого населения зоны. 185 смартов и гулагов - заселены с нуля. 41 локация - автоматически заполняется аномалиями и мутантами при помощи скриптовой спавн-системы, реализуя полностью динамическое заполнение зоны. 200 ~ 300 локаций - теоретический потенциал этой системы. 20 группировок в игре. 5 группировок в которые можно вступить. Не считая нейтралов-одиночек. 37 видов монстров. 173 разновидности монстров. Это из разряда "кабан слабый, кабан матерый, и т.д." - и в большинстве случаев подразумевает разные визуалы. 1410 визуалов NPC. 180 видов артефактов. 20 видов аномалий. 161 вид оружия выдается на руки NPC. 40 секунд - время старта игры на железе ниже среднего. От клика по ярлыку до главного меню игры. 3 минуты 10 секунд - время загрузки игры с нуля (только что запустили с рабочего стола, и грузим сейв) - от главного меню до возможности бегать прыгать и стрелять. Сейв на котором пройдено несколько локаций и выполнено/висят десятки квестов. На том же железе ниже среднего. 24 секунды - время загрузки сейва на текущей локации. К примеру когда мы померли и нажали "Последнее сохранение", или просто что-то не понравилось и решили переиграть. На том же железе ниже среднего, посреди населенного лагеря. от 25 до 90 секунд - время загрузки при переходе на другую локацию. Зависит от локации конечно. На том же железе ниже среднего. 400 миллисекунд - среднее время запуска скриптового инвентаря, с рюкзаком средней захламленности. На том же железе ниже среднего. 95% - степень готовности мода. 20 гигабайт - полный вес папки gamedata в распакованном виде. |
|