Разработчики проекта Forward Frontier поделились информацией о том, что же представляет из себя концепт модификации, и чего следует ожидать в целом, по дальнейшей разработке.
Forward Frontier - глобальный проект, с тотально изменённым геймплеем, совершенно новыми локациями, мутантами, животными, группировками, аномалиями, артефактами, моделями персонажей, оружия и, конечно же, со своим миром и лором.
События Forward Frontier развернутся в Чернобыльской Аномальной Зоне, появившейся в 2037 году, после террористической атаки на эксперимент CERN по переводу некоторой энергии из ложного вакуума в истинный, во время его проведения. Потеря контроля над экспериментом и привела к появлению Зоны. Политическая карта мира в Forward Frontier отличается от той, что мы наблюдаем в наше время - мир на грани социальных и военных кризисов, а появление Зоны стало попросту ещё одним из вызовов человечеству, новой, массивной каплей в чашу людских бед. Вы окунётесь во вселенную сталкера, в которой высокие технологии, соседствуют с ещё сильнее упавшим уровнем жизни, и невероятно возросшим уровнем социального неравенства. Перед вами распахнётся новая Зона, которая не существует "сама по себе" вне окружающего мира, а является крохотной его частью. Передовым фронтиром для своего региона, и возможно, всего человечества.
Концепция и дизайнерские документы много лет до сего дня находились в тщательной, кропотливой разработке. Ранее мы не объявляли о создании проекта, по причине титанической сложности и объёма работ, дабы не давать пустых обещаний и не подвести ожиданий тех, кого проект сможет заинтересовать в случае его закрытия. Но усердное изучение движка, годы получения навыков и недавнее пополнение команды, придали нам уверенности для скорого полномасштабного анонса Forward Frontier!
Примерно месяц назад, авторы презентовали небольшой трейлер под названием - Демо проекта Гермес.
Так-же разработчики заострили внимание над тем, что они работают над глобальным сюжетным модом, а не над очередным оружейным паком, но оружейка является важной геймплейной частью и ей уделяется достаточно много внимания.
Небольшой тест анимации для ПМ. Не финал, работа продолжается и это лишь рабочий процесс с тестирования.
Пример работы аттачей, на версии движка OpenXRay, можно считать это видео архивным материалом, так как разработчики продвинулись далеко вперед.
Первая модель на базе которой будет показана система аттачей.
Интервью с разработчиками
Как к вам пришла идея создания такого столь необычного мода для комьюнити S.T.A.L.K.E.R.? Что вдохновляет вас? Подобных идей было много, но вот дальше этого обычно не уходило, да и сами они были в несколько зачаточном состоянии, чего не скажешь о вашем проекте.
Идея разработки мода пришла мне довольно таки давно. На дворе тогда был 2012-й год. Но то было простое желание несколько изменить любимую игру. Частью комьюнити модмейкеров сталкера я стал в 2015-м году, когда присоединился к разработке Phobos. Видел я и внутренности проекта "Загнанный". В данных проектах я занимался вспомогательным сценарием. Однако, неорганизованность процесса разработок этих модов, подтолкнули меня собрать свою команду. Надо сказать, я не прогадал - оба проекта, как вы знаете, закрылись. Собрать свою команду было не просто, но, как гласит народная мудрость - "волков боятся - в лес не ходить". Первый состав команды, состоявший из знакомых и малоизвестных модмейкеров просуществовал недолго. Нас тогда осталось двое - я, Rexsauer, и мой близкий друг Mortan. Концепт, который использовался в том моде был ближе к оригиналу. По факту, это был бы оригинальный сталкер с изменённым геймплеем и более реалистичными локациями. В 2017-м году я занялся разработкой двух новых концептов, не связанных со сталкером, и предназначавшихся для написания рассказов и романов "Ирий" и "Третьему не бывать!". Перенеся действия в мир "Третьему не бывать!", я избавился от огромного количества несостыковок и сюжетных дыр, имеющихся в оригинальной истории от GSC. Обновлённый концепт разительно отличался от того, что мы имеем в оригинальном "S.T.A.L.K.E.R.". Это позволило привлечь большее количество людей к разработке проекта. Хорошая иллюстрация того, что если у вас не вышло что-то в первый раз - не смейте бросать! Продолжайте!
Можете рассказать поподробнее о моде? Что он из себя представляет, какую историю хочет рассказать игроку, через какие испытания провести его?
Что такое "Forward Frontier"? Это глобальная модификация, призванная изменить каждый аспект игры. Новый мир, новая история, лор, оружие, локации, геймплей и враги. Действия происходят в 2039-м году. В мире произошел регресс в социальном плане, но в технологическом человечество, конечно, не остановилось на месте. Описать этот мир можно так "Порядки конца 19го начала 20го века, получили вторую жизнь в середине 21го." . Внутри игры это время будет называться "Эпоха солидаризма". Отправной точкой сюжета станет атака террористической организации "Единство" на "Восточно-Европейский институт квантовой хромодинамики", во время эксперимента по взаимодействию с полем Хиггса. История расскажет нам о столкновении интересов. И о том, как сильные делают одно, декларируя иное. Сталкеры в нашем концепте это не мусорщики, а люди, добывающие невероятно дорогие материалы, для нужд корпораций и организованной преступности, за огромные деньги. В прочем, сами сталкеры довольствуются относительно малой долей. В моде, вам позволят присоединиться к одной из фракций, выбирать врагов и друзей среди группировок и даже отдельных сталкеров. Ваши действия будут влиять на расстановку сил в Зоне. В прочем, все пути будут весть в подземные комплексы, так что концовки, скорее всего, не будут в игровом смысле отличаться друг от друга. Наша основная задача отобразить реальность. В диалогах, в квестах, в геймплее. Именно по этому вы встретите множество реалистичных механик. Но, следует заметить - реализм не означает "хардкорность" в том понимании, в котором она присутствует в модах сейчас. В игре будет присутствовать система бронежилетов, разгрузок, ограниченного инвентаря. Артефакты, кроме класса "мочалки" не будут давать каких-либо положительных свойств. Вместо этого, игрокам будет предложен огромный список бустеров, способных изменять даже точность стрельбы и скорость передвижения. Но и злоупотребить ими будет нельзя - организм вполне может отравиться от переизбытка препаратов. Радиация будет иметь более пугающую и интересную механику - она будет накапливаться в организме куда медленнее, но и последствия её накопления будут страшнее - вместо потери здоровья, развитие лучевой болезни, требующей терапии. Способы вывода радиации из организма будут присутствовать в моде, но они будут очень дороги.
Вы используете какой то сторонний оружейный пак, или все модели делаете самостоятельно?
Сейчас мы собираем свой оружейный пак из разных источников. Многие модели мы покупаем на различных площадках. В будущем, вероятно появление и собственных моделей оружия.
Как вы верно заметили, мы действительно имеем систему кастомизации оружия. Её автор - Mortan. Весь код полностью его (это в общем, весьма очевидно). В игре вам будет доступно множество модификаций, и это важнейший элемент нашей оружейной части. В прочем, многие модификации можно установить только у техника (приклады, цевья), но дульные устройства, прицелы, рукояти - это, конечно, всё устанавливается из инвентаря.
Есть ли у вас какие то уникальные механики, которых не было ранее ни в одной модификации до вас? Или, быть может, вы отдельно развили какие-то?
Все уже видели скриншот с оружием, для которого уже подготовлены модификации. Неужели будет детальная кастомизация оружия?
Уникальные механики? Ну, в первую очередь, это наша система инвентаря. Как и было сказано, он будет ограничен. Для этого в моде будет иметься слот для рюкзаков, и рюкзаки разных ёмкостей. Они будет реализованы через движок, так что никаких ужасных последствий для производительности!
Каждый такой рюкзак будет словно отдельное хранилище, иметь свой инвентарь. Так что, если вы вдруг соберёте несколько рюкзаков с разным снаряжением, вы сможете их менять, выбрасывать и т.д., с полным сохранением всего, что в них лежит. Тоже касается и разгрузочных систем. Они будут сохранять магазины в подсумках. Сами подсумки можно будет настраивать. У техника вам нужно будет установить подсумки, которые вам нужны. Так, барабан на 75 патронов не влезет в обычный автоматный подсумок, а для перезарядки дробовика нужна отдельная система. Проще говоря, вы собираете себе разгрузку под конкретный набор оружия и магазинов, которые собираетесь использовать. Таким образом, если вы собрали разгрузку, которая имеет только подсумки для пистолетных и автоматных магазинов, вам лучше не использовать АК с барабанным, ведь при перезарядке барабан просто упадёт на землю. Но вам ничего не помешает использовать в этой разгрузке сайгу вместе с АК, так-как её магазины будут подходить к подсумкам.
Система брони будет делать бой насыщенным - противник в очень тяжелой броне будет требовать использование подходящих патронов, а легкобронированный враг легко будет погибать от самого дешевого вооружения. Это верно и для ГГ. Тяжелая броня уменьшает скорость движения, делает неповоротливым, но способна сделать некоторое оружие в принципе не способным навредить вам. В прочем, даже в пределах одного оружия можно категорически менять его ТТХ, используя разные патроны.
Многие НПС в моде будут относиться либо к ЧВК, либо к ССО, либо к "добровольческим отрядам". недостатка в оружии игрок не будет чувствовать, но ему всегда придётся искать оптимальный набор для задания, которое он выполняет. Мы не ограничиваем игрока ресурсами, мы ограничиваем игрока возможностями этих ресурсов.
Как было сказано выше, бустеры будут важны в игре. Они будут раздвигать границы эффективности персонажа. Предполагается, что игроки будут постоянно пользоваться бустерами, ведь они будут стоить приемлемо, и действовать по половине игровых суток. Расплата за это - отравление организма. Игрок может накачаться препаратами, и превратиться в сверхбыстрого не убиваемого терминатора, пробегающего половину Зоны на одном дыхании, но в критический момент не сможет воспользоваться аптечкой. Или на оборот, он будет ползти словно улитка под весом своего снаряжения, но во время боя, принимая верные препараты, превращаясь в сверхэффективную машину смерти. Это лишь крайности, игроки наверняка найдут верные для себя компромиссы. Немаловажным элементом экипировки будут являться экзоскелеты. Они будут делиться на два типа: Пассивные, что имеют ограниченный функционал, но способны спасти от перевеса и не требуют энергии, а так-же активные, которые расходуют заряды аккумуляторов, но способны усилить потенциал бойца. В общем, боевая система покажет вам сражения пехоты, глазами дорогого солдата будущего. Мутанты в нашем моде, к слову - это тоже попытка описать военное развитие военной промышленности, когда технологии биоконструирования сделают шаг вперёд.
Перенос игры в будущее, позволил объяснить некоторые чисто игровые механики развитыми технологиями, что положительно скажется на погружении в мир игры.
Как я описывал раньше, артефакты будут дорогими и не иметь положительных свойств, кроме так называемых "Мочалок". Мочалки - это редкий тип артефактов, которые способны заблокировать урон аномалии родителя, поглощая её энергию. Когда такой артефакт полностью заполнится, он перестанет быть полезным для ГГ, но вырастит в цене. Все артефакты требуют для переноски громоздкий одноместный контейнер. Это ограничивает максимальное количество артефактов, которые игрок может нести одновременно, ведь для их переноски нужно много свободного места в инвентаре. Это, конечно не все изменения в геймплее, которые будут в нашем моде.
Насколько трудно даётся разработка? Сколько человек на сегодняшний момент трудится над модификацией?
К какому году планируется ОБТ, релиз?
Быть может, мод будет поделен на главы, которые будут выходить по степени готовности? Или всё таки планируете выпустить полную версию мода, не разбивая его на части?
Теперь про сложность разработки - тут вы правы, это весьма сложный процесс. Причем, наибольшая сложность вызвана с малоизвестностью проекта, и малым количеством разработчиков. На данный момент над модом трудятся всего семь человек. Отсутствие нас в "мейнстрим" новостях связано с тем, что для нас важно выпустить мод, а не "засветиться". Собственно сейчас, дорогие читатели, вы видите первое интервью, которое даётся на публику. Если вы заинтересовались проектом и желаете нам помочь в его разработке, напишите в наши группу ВК. Наверняка найдётся для вас местечко. В первую очередь нам требуются аниматоры, квестеры, маперы.
Про релиз говорить пока не стоит, но у мода будет два мода-приквела. Это будут короткометражки, которые однако, крайне важны для сюжета.
Что по части оптимизации? Используете ванильный X-Ray, или его модификации, вроде OXR?
Если судить по скриншотам, что опубликованы в вашей группе, графическая часть мода явно стоит не на последнем месте приоритета.
Про оптимизацию - мы используем собственный х64 движок. Публичный билд, поддерживающий STCoP, и запускающийся с любым модом, который использует оригинальный движок, вы можете скачать с гитхаба.
Системные требования пока озвучить я не берусь, но точно скажу одно - мод будет поддерживать только DX10 и DX11. Это так-же требуется для оптимизации, так как некоторые функции, применимые к этим рендерам, не могут использоваться на устаревших. Графической частью в нашем проекте занят наш хороший товарищ LVutner, человек ответственный за графику в известном моде Anomaly. Ему удалось написать настоящий, не фейковый PBR. Значительных ударов по производительности PBR не наносит, чем мы очень горды. В прочем, все прелести нашего физически корректного рендеринга вы сможете лицезреть на уже полностью новых локациях, созданных специально для мода.
Как вы сами считаете - обретёт ли ваша модификация большую известность? Выглядит проект амбициозно.
Без всякого сомнения, наша модификация обретёт ровно столько популярности, сколько её наполнение сможет зажечь сердца и умы игроков. Наша задача, как уже говорилось ранее, качество творения. И такой подход, я полагаю, выгодно отличается от того, что сейчас считается мейнстримом не столько в моддинге, сколько в игровой индустрии. Лично я, как собственно основатель проекта, глубоко ассоциирую успех этого творения со своим успехом, для меня это больше, чем просто "убийство времени". Эта работа подарила мне множество друзей и товарищей, заставила изучать труды по истории, биологии, физики, военной тематике, оружиеведению, литературе, постановке, геймдизайну.
Нам есть, что сказать и показать, и проект Forward Frontier наверняка не оставит вас равнодушными!
Интервью взял и подготовил - Егор Чориев.
Комментарии