Как сообщают авторы скоро новая версия станет доступной для всего сталкерского сообщества и выйдет за рамки проекта STALKER на UE, превратившись в самостоятельный продукт!
Разработчики на финальной стадии тестирования и переноса Git-проекта на обновленную техническую платформу. Вся система построена на основе кластеров Kubernetes, что обеспечит высочайший уровень стабильности и качества сервиса.
Особенностью будет и новый лаунчер, над созданием которого шла работа в последние несколько месяцев и сейчас он находится на стадии завершающих штрихов! Этот лаунчер разработан на базе Tauri и React для frontend-части. Он поддерживает загрузку файлов как через торренты, так и по HTTP, включая возможность сегментированной загрузки. Кроме того, лаунчер поддерживает несколько игр одновременно, что позволяет пользователям распространять несколько проектов через один и тот же лаунчер. Важно отметить, что лаунчер работает по без серверной модели т.е может функционировать без сервера. Доступность по лицензии MIT.
Дорожная карта
Для создания подробной дорожной карты порта трилогии STALKER на Unreal Engine 5, разработчики определили ключевые этапы разработки, разбив их на приоритетные категории: Основа, Тень Чернобыля, и Зов Припяти. Это позволит им организовать процесс разработки более эффективно и сфокусироваться на важнейших аспектах портирования.
1. Основа
Эти шаги формируют фундамент порта, обеспечивая совместимость и возможность дальнейшего расширения функционала.
Реализация полного цикла разработки локаций
Разработка инструментов и методологии для создания и адаптации локаций под Unreal Engine 5, включая перенос текстур, освещения и базовых объектов. Это обеспечит визуальное соответствие оригинальной игре при повышенном качестве графики.
Возможность портировать старый контент
Создание инструментов для эффективного переноса существующего контента, включая модели, текстуры и элементы геймплея из оригинальной трилогии в Unreal Engine 5, сохраняя при этом их уникальные особенности.
Поддержка системы Kinematics
Интеграция анимаций X-Ray в Unreal Engine 5 для сохранения механик и улучшения качества, с возможностью обратной интеграции в X-Ray.
Реализация аттачей в Unreal Engine 5
Аттачи из X-Ray Engine теперь интегрированы в Unreal Engine 5 через Proxy для обеспечения совместимости и эффективного взаимодействия.
Реализация рендера HUD оружия
Реализация поддержки HUD оружия от первого лица в Unreal Engine, обеспечивая нативную интеграцию и повышенное качество визуализации.
Создать инструмент для переноса террейна
Разработка инструмента для автоматического конвертирования террейна из X-Ray в формат Landscape Unreal Engine 5, обеспечивая высокую точность переноса и сохранение особенностей оригинального мира.
2. Тень Чернобыля
Эти шаги нацелены на воссоздание ключевых элементов и атмосферы первой части трилогии.
Реализация погоды
Адаптация динамической системы погоды из Тень Чернобыля для Unreal Engine 5, что позволит достичь нового уровня реализма и погружения в игровой мир.
Реализация партиклов
Перенос системы частиц, отвечающей за аномалии, взрывы, выстрелы и другие визуальные эффекты, с оптимизацией под современное железо и возможности движка.
Реализация декалей
Создание системы декалей для реалистичного отображения следов от пуль, крови и других элементов, улучшая визуальную составляющую и атмосферу.
Перенос звуков на Unreal Engine 5
Интеграция аудио-контента из Тень Чернобыля, обеспечивая высококачественное звучание с использованием новых возможностей аудиосистемы Unreal Engine 5.
Post Process эффекты
Интеграция и настройка постобработки для достижения характерных визуальных эффектов и атмосферы оригинальной трилогии, используя современные технологии и возможности Unreal Engine 5.
Реализация полного функционала меню
Полная адаптация меню, включая настройки и экран загрузки, для обеспечения глубокой кастомизации и улучшенного пользовательского опыта.
3. Зов Припяти
Этапы, направленные на внедрение функций и улучшений, представленных в последней части трилогии.
Реализация многопоточной системы анимаций
Оптимизация и адаптация системы анимаций для использования многопоточности, значительно повышая производительность и качество анимаций.
Реализация возможности разрабатывать на Blueprint
Внедрение поддержки программирования на Blueprints для разработки игровых механик и интерактивных элементов, упрощая процесс разработки и предоставляя больше гибкости.
Реализация физики на Unreal Engine 5
Оптимизация физического движка для повышения реализма взаимодействия объектов, устраняя необходимость в лишних метаданных и упрощая портирование Skeletal Mesh без Actor Editor.
Реализация 3D UI
Создание трехмерного интерфейса пользователя, улучшая взаимодействие с игроком и обогащая визуальный и игровой опыт.
Дополнительные примечания
Чистое Небо
Включение полноценного порта Чистого Неба в проект не предусматривается из-за значительных ограничений ресурсов и времени, а также из-за ряда технических и организационных сложностей. Тем не менее, разработчики намерены исследовать возможности интеграции отдельных элементов и аспектов "Чистого Неба" в рамках доступных им ресурсов. Следует понимать, что это стремление не носит обязательного характера, и они прилагают усилия для достижения этой цели без предварительных гарантий.
Эта дорожная карта представляет собой комплексный план по портированию трилогии STALKER на Unreal Engine 5, учитывая текущие приоритеты и ресурсы, а также стремление к воссозданию оригинального игрового опыта при использовании современных технологий.
Комментарии