Enhanced Shaders and Color Grading 1.10
Платформа: Call of Chernobyl
Категория: Графика
Модификация: Anomaly 1.5.1 - 1.5.2
Автор: KennShade
Enhanced Shaders and Color Grading - измененные шейдеры для более современного внешнего вида и настройки, без необходимости использования ReShade. DX10+
Этот мод изменяет эффекты освещения и постобработки движка X-Ray для повышения визуального качества и упрощения настройки. Он реализует современные графические методы и улучшает общую передачу света и цвета в движке.
Особенности
Правильное освещение гаммы
Эффекты прозрачности на траве и деревьях
Зеркальные эффекты в стиле PBR
Цветокоррекция на основе ACES
Управление консольными командами
Общие исправления для предотвращения отсечения и других визуальных недостатков
Аддон разделен на 2 части, обе из которых могут быть установлены по отдельности, однако они должны быть установлены в пронумерованном порядке для предотвращения конфликтов.
Часть 1 - Улучшенные шейдеры
Корректное гамма-освещение с зеркальным отражением в стиле PBR и различными исправлениями для более современной графики. Это также устраняет проблемы в шейдерах, позволяя создавать эффекты полупрозрачного освещения на листве и улучшать отображение тонов и смешивание цветов.
Зеркальная шероховатость настраивается с помощью настроек в pbr_settings.h
Если вам не нравится, как выглядит зеркальное отражение PBR, доступна версия без PBR. Он включает в себя все гамма-коррекции и исправления, однако он использует оригинальные диффузные и зеркальные эффекты, чтобы сохранить оригинальный внешний вид игры.
ПРИМЕЧАНИЕ: В настоящее время существуют проблемы с версией DX9, рекомендуется использовать DX11.
Часть 2 - Улучшенная цветокоррекция
Настраиваемая цветокоррекция на основе стандарта ACES, управляемая как консольными командами в движке, так и простыми модификациями шейдеров.
Используйте r__color_grading для оценки цвета вашего изображения, как показано в этих примерах:
Информация
элементы управления shader_param
Добавляет новые эффекты и позволяет управлять цветокоррекцией с помощью консольных команд shader_param_. Это дает вам полный контроль над цветокоррекцией.
Новые эффекты - это управление контрастностью и микширование каналов, они позволяют создавать более интересные цветовые модификации.
Для совместимости с шейдерными NVGS Beef также включена простая версия. В нем нет микшера каналов, так как эти настройки shader_param используются для его эффектов ночного видения
Элементы управления работают как RGB + Offset, причем первые 3 значения управляют красным, зеленым и синим каналами, а 4-е добавляется ко всему.
Это значения по умолчанию для каждой команды и настройки, которыми она управляет:
shader_param_1 1,1,1,0 - Наклон
shader_param_2 0,0,0,0 - Смещение
shader_param_3 1,1,1,0 - Сила
shader_param_4 1,1,1,0 - Контраст
shader_param_5 1,0,0,0 - Микшер красного канала
shader_param_6 0,1,0,0 - Микшер зеленого канала
shader_param_7 0,0,1,0 - Микшер синего канала
ПРИМЕЧАНИЕ: Насыщенность выполняется после включения и до контраста.
Включены конфигурационные файлы, которые можно загрузить с помощью консольной команды cfg_load, как показано:
cfg_load grading_default
Существует несколько предустановленных конфигурационных файлов для разных стилей.
grading_default - значения по умолчанию
grading_vanilla - уменьшенный контраст, чтобы соответствовать оригинальной кривой отображения тонов X-ray
grading_war - оранжевые оттенки для создания теплой атмосферы
grading_cold - синий оттенок для холодной атмосферы
grading_vibrant - сохраняет насыщенность в ярких бликах
grading_hollywood - оранжево-бирюзовый оттенок, созданный с помощью контраста и смешивания каналов
grading_filmic01 - размытые блики с зелеными оттенками средних тонов
grading_filmic02 - Красные оттенки темных тонов
grading_filmic03 - затемненные и мутные оттенки
ПРИМЕЧАНИЕ: Яркие и кинематографические пресеты не включены в простую версию, поскольку в них используется микшер каналов.
Я рекомендую вам найти понравившийся пресет, скопировать его и настроить по своему вкусу, либо в игре, либо с помощью текстового редактора (вы можете перезагрузить конфигурацию, чтобы увидеть любые изменения, внесенные после сохранения)
На скриншотах ниже используются исправленные кубические изображения и погода из Aggressor Reshade с этими настройками:
r2_sun_lumscale 3.0
r2_sun_lumscale_hemi 1.0
r2_sun_lumscale_amb 0.5
r2_tonemap_middlegray часто настраивается для каждого кадра.
Коррекция кубических изображений
Кубические изображения отфильтрованы для улучшения зеркальных отражений и окружающего освещения. Он совместим как с PBR, так и с другими версиями улучшенных шейдеров.
Кубические изображения по умолчанию часто не соответствуют цвету неба, этот патч устраняет эту проблему, а также обеспечивает более качественные отражения для PBR.
В некоторых случаях это может изменить яркость окружающего освещения.
ПРИМЕЧАНИЕ: Это не будет работать так, как предполагалось, с шейдерами по умолчанию.
Настройка
Используйте эти консольные команды, чтобы установить все по умолчанию:
r__color_grading 0.5, 0.5, 0.5
r2_gloss_factor 0.001
r2_gloss_min 0.5
Используйте r2_gloss_min для управления блеском / шероховатостью зеркального стекла PBR
Используйте консольные команды r2_tonemap_ для настройки экспозиции камеры
Используйте r__color_grading и базовые настройки освещения, чтобы оценить цвет вашего изображения
Настраивайте на свой вкус
ПРИМЕЧАНИЕ: r2_gloss_min НЕОБХОДИМО используется для управления отражением, чтобы предотвратить непоследовательные зеркальные блики (на r2_gloss_factor влияет яркость света).
ПРИМЕЧАНИЕ: Возможно, вам потребуется изменить настройки r2_sun_lumscale_ после установки этого мода. Гамма-коррекция заставляет освещение смешиваться по-разному и приводит к изменению цвета освещения.
Кастомизация
Улучшенные шейдеры
pbr_settings.h содержит настройки для настройки зеркального отражения PBR.
#define USE_PBR
включает / отключает зеркальное отражение PBR, включенное по умолчанию. При отключении этого параметра зеркальный код будет использовать зеркальное поведение, отличное от PBR, для улучшения бликов Френеля. Не так удобен в исполнении, как обычная версия без PBR.
#define USE_GGX_SPECULAR
включает / отключает GGX specular, отключенный по умолчанию. Включение этого позволит использовать более красивый, но более дорогой GGX specular, который можно увидеть в большинстве современных движков. Это может сделать зеркальность слишком заметной.
Приведенные ниже настройки используются для преобразования карты блеска и идентификатора материала в значения зеркальности и шероховатости PBR.
r2_gloss_min используется для настройки результата в движке.
#define ALBEDO_AMOUNT 1.00
Управляет яркостью диффузной текстуры.
#define ROUGHNESS_LOW 0.4
Управляет наименьшим значением шероховатости. Уменьшение этого параметра сделает блики более яркими.
#define ROUGHNESS_HIGH 1.00
Управляет наибольшим значением шероховатости. Уменьшение этого сделает все более блестящим.
#define ROUGHNESS_POW 0.25
Управляет кривой мощности карты блеска. Уменьшение этого сделает блики более сильными и выраженными.
#define SPECULAR_BASE 0.056
Управляет значением отражения с нулевым падением. Увеличение этого параметра повысит общую зеркальность.
#define SPECULAR_RANGE 1
Управляет степенью влияния карты блеска и идентификатора материала на зеркальность. Увеличение этого сделает блики из glossmap более выраженными.
#define SPECULAR_POW 1
Управляет кривой мощности зеркала. Увеличение этого параметра сделает отражение более контрастным.
ПРИМЕЧАНИЕ: В PBR "зеркальный" означает степень отражения при прямом взгляде на поверхность.
Улучшенная цветокоррекция
ACES_settings.h содержит переменные для используемой цветовой градации, по умолчанию они настроены на использование переменных в движке, однако их можно настроить вручную для большего контроля.
В пространстве журналов цвета могут вести себя странно, вот как элементы управления обычно влияют на цветокоррекцию:
Наклон - оттеняет светлые тона
Смещение - подкрашивает все изображение
Сила - оттеняет темные тона
Если вам не нравится, как цветовая градация ведет себя в пространстве журналов, вы можете отключить ее для линейной оценки, с которой большинство пользователей, вероятно, будут более знакомы (она будет вести себя так же, как подъем гамма-усиления в ReShade).
ACES_LMT.h содержит дополнительные цветовые эффекты, которые можно использовать вместе, по умолчанию включено уменьшение контрастности, чтобы соответствовать оригинальному виду игры.
Существует несколько директив #define, используемых для управления различными функциями:
#define USE_ACES в ACES.h
включает / отключает ACES, включенные по умолчанию. Если он отключен, цветокоррекция будет выполняться без каких-либо преобразований цвета в широком диапазоне. Отключите это для повышения производительности.
#define USE_LOG_GRADING в ACES_settings.h
включает / отключает пространство журнала ACEScc для цветокоррекции, включенное по умолчанию. Если он отключен, цветокоррекция будет выполняться в линейном пространстве.
Другие версии
Версия 1.09 - Скачать или Скачать
Установка
Поместите папку gamedata из каждой части в свой каталог Anomaly, перезапишите все при появлении запроса
Удалите кэш шейдеров с помощью лаунчера или удалите папку appdata / shaders_cache вручную
Для предотвращения проблем с удалением этого дополнения настоятельно рекомендуется использовать Mod Organizer 2
Внимание: ожидайте | до открытия ссылки |
Комментарии