1) Запустите файл X-Ray SDK 0.4.exe и установите в любую директорию;
2) Запустите файл Глобальный патч для X-Ray SDK 0.4.exe и установите в корневую директорию ранее установленной программы X-Ray SDK 0.4;
3) Распакуйте архив Патч отключающий упрощение моделей Actor Editor X-Ray SDK 0.4.7z, и скопируйте файл xrECoreB.dll в папку level_editor\bins, корневой директории X-Ray SDK 0.4, с заменой файла;
4) Распакуйте архив Файлы .thm для всех текстур SoC.rar, и скопируйте папку textures в папку level_editor\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4.;
5) Распакуйте архив Fake Flatness.7z, и скопируйте папки gamedata и rawdata в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4, с заменой файлов;
6) Распакуйте архив dds2tgaLE.rar, запустите файл dds2tgaforLE.exe, и установите программу в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4;
7) Создайте папку с именем converter в корневой директории программы X-Ray SDK 0.4.
Распакуйте архив X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019.zip, и скопируйте файлы converter.exe, converter.ini, fsconverter_soc.ltx в ранее созданную папку converter.
Переименуйте файл fsconverter_soc.ltx в fsconverter.ltx.
В этих строчках прописаны полные пути к папке gamedata и её подпапке levels. Папка gamedata находится в папке level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4.
Укажите путь в соответствии с вашим и сохраните изменения;
8) Распакуйте архив SoC xrAI.rar, скопируйте файл xrAI.bat и папку bins, в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4;
9) Зайдите в папку в папку level_editor\bins, корневой директории X-Ray SDK 0.4 и удалите папку compiler.
Распакуйте архив Bench xrLC extra v3.9.7z, скопируйте папку bins, все .bat файлы, и файлы fs.txt, fsgame.txt в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4;
10) .bat файл запуска Shader Editor в составе X-Ray SDK 0.4 написан неправильно, его необходимо исправить. Для этого, откройте ShaderEditor.bat, удалите весь текст, и вставьте этот:
Код
@start bins\ShaderEditor.exe -dsound
ПРИМЕЧАНИЕ: При запуске услышите "противный" звук. Не пугайтесь! Просто переключитесь во вкладке Tools с Sound Environment на что-нибудь другое, например, на Material.
11) Скопируйте файлы msvcp71.dll и msvcr71.dll, из папки X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins\compiler, в папку X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins
Это исправит возможную проблему с запуском редакторов.
12) Распакуйте архив FIX неработающих в Vista-7 окон X-Ray SDK 0.4.7z, скопируйте файл xrCoreB.dll в папку X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins
Устраните несовместимость программ X-Ray SDK 0.4 по этой инструкции: Смотреть
Это исправит неработоспособность некоторых окон программ из состава X-Ray SDK 0.4 в OS Windows Vista / 7.
13) Последнее, что нужно сделать - это распаковать ресурсы игры, и поместить их с заменой в папку level_editor\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4.
Для этого можно воспользоваться ранее установленным X-Ray game asset converter, а точнее его файлом converter.exe.
Скопируйте файл converter.exe в корневую директорию S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля, и создайте в ней же .bat файл следующего содержания:
Либо скачайте готовый .bat файл из General X-Ray SDK Tools.
Запустите созданный .bat файл, и дождитесь окончания распаковки, а после скопируйте все файлы из папки unpack, в папку level_editor\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4, с заменой файлов.
X-Ray SDK 0.5/0.6 и его компоненты
1) Запустите файл X-Ray SDK 0.5.exe и установите в любую директорию;
2) Распакуйте архив Обновление X-Ray SDK 0.5 до 0.6.rar, и скопируйте все полученные файлы и папки в корневую директорию X-Ray SDK 0.6, с заменой файлов;
3) Распакуйте архив Патч отключающий упрощение моделей Actor Editor X-Ray SDK 0.6.7z, и скопируйте файл xrECoreB.dll в папку editors\bin\designer\mixed, корневой директории X-Ray SDK 0.6, с заменой файла;
4) Распакуйте архив Fake Flatness.7z, и скопируйте папки gamedata и rawdata в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.6, с заменой файлов;
5) Распакуйте архив dds2tgaLE.rar, запустите файл dds2tgaforLE.exe, и установите программу в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.6;
6) Создайте папку с именем converter в корневой директории программы X-Ray SDK 0.6.
Распакуйте архив X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019.zip, и скопируйте файлы converter.exe, converter.ini, fsconverter_cs.ltx в ранее созданную папку converter.
Переименуйте файл fsconverter_cs.ltx в fsconverter.ltx.
В этих строчках прописаны полные пути к папке gamedata и её подпапке levels. Папка gamedata находится в папке editors, корневой директории X-Ray SDK 0.6.
Укажите путь в соответствии с вашим и сохраните изменения;
7) Распакуйте архив CS&CoP Compilers 2010 v3.0.7z, скопируйте все папки и файлы в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.6;
8) На версиях OS Windows, начиная с Vista, в X-Ray SDK 0.5/0.6 не работают окна открытия файлов в редакторах. Исправить сие недоразумение легко:
Откройте по очереди любым текстовым редактором файлы ActorEditor.bat, LevelEditor.bat, ParticleEditor.bat, Postprocess.bat, ShaderEditor.bat, допишите в конце ключ -editor, через пробел, и сохраните изменения в файлах.
Пример:
Код
@start bin\mixed\LevelEditor.exe -nocache -editor
Либо скачайте готовые .bat файлы из X-Ray SDK 0.5/0.6 Tools. Архив X-Ray SDK 0.5&0.6 Fixed .bats editors.7z
9) Скопируйте файлы tool_compile_xrAI.cmd, tool_verify_ai_map.cmd, tool_create_spawn.cmd из X-Ray SDK 0.5&0.6 Tools в папку editors\ Они необходимы для просчёта AI.
10) Последнее, что нужно сделать - это распаковать ресурсы игры, и поместить их с заменой в папку editors\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.6.
Для этого можно воспользоваться ранее установленным X-Ray game asset converter, а точнее его файлом converter.exe.
Скопируйте файл converter.exe в корневую директорию S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо, и создайте в ней же .bat файл следующего содержания:
Либо скачайте готовый .bat файл из General X-Ray SDK Tools.
Запустите созданный .bat файл, и дождитесь окончания распаковки, а после скопируйте все файлы из папки unpack, в папку editors\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.6 с заменой файлов.
1) Запустите файл X-Ray SDK 0.7.exe и установите в любую директорию;
2) Запустите файл Патч для X-Ray SDK 0.7.exe и установите в корневую директорию ранее установленной программы X-Ray SDK 0.7;
3) Распакуйте архив Форсирование групп сглаживания Actor Editor X-Ray SDK 0.7.7z, и скопируйте файл xrECoreB.dll в папку editors\bin\designer\mixed, корневой директории X-Ray SDK 0.7, с заменой файла;
4) Распакуйте архив Fake Flatness.7z, и скопируйте папки gamedata и rawdata в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.7, с заменой файлов;
5) Распакуйте архив dds2tgaLE.rar, запустите файл dds2tgaforLE.exe, и установите программу в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.7;
6) Создайте папку с именем converter в корневой директории программы X-Ray SDK 0.7.
Распакуйте архив X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019.zip, и скопируйте файлы converter.exe, converter.ini, fsconverter_cop.ltx в ранее созданную папку converter.
Переименуйте файл fsconverter_cop.ltx в fsconverter.ltx.
В этих строчках прописаны полные пути к папке gamedata и её подпапке levels. Папка gamedata находится в папке editors, корневой директории X-Ray SDK 0.7.
Укажите путь в соответствии с вашим и сохраните изменения;
7) Распакуйте архив CS&CoP Compilers 2010 v3.0.7z, скопируйте все папки и файлы в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.7;
8) Последнее, что нужно сделать - это распаковать ресурсы игры, и поместить их с заменой в папку editors\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.7.
Для этого можно воспользоваться ранее установленным X-Ray game asset converter, а точнее его файлом converter.exe.
Скопируйте файл converter.exe в корневую директорию S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти, и создайте в ней же .bat файл следующего содержания:
Либо скачайте готовый .bat файл из General X-Ray SDK Tools.
Запустите созданный .bat файл, и дождитесь окончания распаковки, а после скопируйте все файлы из папки unpack, в папку editors\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.7 с заменой файлов.
X-Ray Converter — это многофункциональная утилита для работы с форматами файлов игры и X-Ray SDK.
Установка X-Ray Converter: Распакуйте архив converter 18102017.7z в удобную для вас директорию.
Установка X-Ray Converter Extra: Переместите файлы из архива в директорию выбранной вами версии конвертера.
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))
Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae
Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)
x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)
дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)
thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)
scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11
Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)
Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).
With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей
Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt)
Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata - Скачать
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata - Скачать
Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!
IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014
Подскажите пожалуйста как любую скачанную локацию, где просто нужно папку gamedata скопировать в саму игру, и уже посмотреть, что она из себя представляет.
А какими способами её можно запихнуть в sdk 0.7, к примеру мне просто нужно добавить, что-то на карту. А не знаю как эту саму карту запихнуть в SDK.
IP-адрес: Страна: Город: Москва Дата регистрации: 24.07.2015
X-Ray AI Compiler SoC — это компилятор xrAI, по умолчанию отсутствовавший в составе X-Ray SDK SoC для сборки компонентов искусственного интеллекта уровней одиночной игры.
Установка: Переместите файлы из папки xrai-soc архива с заменой в X-Ray_SDK_SoC\level_editor
X-Ray DO Compiler x64 CoP — это 64-битная версия компилятора xrDO из состава X-Ray SDK CoP для сборки травы и освещения детальных объектов уровней одиночной игры и мультиплеера.
Особенности: • поддержка более 4 Гб ОЗУ • поддержка многоядерных процессоров • более быстрая компиляция • возможность компилировать большие по размеру уровни (например, Map size X x Z: [4526 x 4501])
Установка: Переместите файлы из архива с заменой в X-Ray_SDK_CoP\editors\bin\compilers
X-Ray Level Compilers x64 CoP — это набор 64-битных версий компиляторов xrLC, xrDO и xrAI из состава X-Ray SDK CoP для сборки уровней, травы и освещения детальных объектов уровней одиночной игры и мультиплеера, а также компонентов искусственного интеллекта уровней только одиночной игры.
Особенности: • поддержка более 4 Гб ОЗУ • поддержка многоядерных процессоров • более быстрая компиляция • возможность компилировать большие по размеру уровни
Установка: Переместите файлы из архива в X-Ray_SDK_CoP\editors
X-Ray Level Compilers x64 CS — это набор 64-битных версий компиляторов xrLC, xrDO и xrAI из состава X-Ray SDK CS для сборки уровней, травы и освещения детальных объектов уровней одиночной игры и мультиплеера, а также компонентов искусственного интеллекта уровней только одиночной игры.
Особенности: • поддержка более 4 Гб ОЗУ • поддержка многоядерных процессоров • более быстрая компиляция • возможность компилировать большие по размеру уровни
Установка: Переместите файлы из архива с заменой в X-Ray_SDK_CS\editors
X-Ray Level Compilers x64 SoC — это набор 64-битных версий компиляторов xrLC, xrDO и xrAI из состава X-Ray SDK SoC для сборки уровней, травы и освещения детальных объектов уровней одиночной игры и мультиплеера, а также компонентов искусственного интеллекта уровней только одиночной игры.
Особенности: • поддержка более 4 Гб ОЗУ • поддержка многоядерных процессоров • более быстрая компиляция • возможность компилировать большие по размеру уровни
Установка: Переместите файлы из архива с заменой в X-Ray_SDK_SoC\level_editor
Установка для патча: Переместите файлы выбранного компилятора (sep2014 или 2015) из архива с заменой в X-Ray_SDK_SoC\level_editor.
Пытался сменить музон на колокльчике в баре.Соль2016+последний патч+GunPak от Босс. Музон то я сменил тока пещит он по сравнению с тем что было.Как не крутил конфиги,всё равно тихо.У меня SDK 0.4.Есть ли возможность усилить звук.
IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Санкт-Петербург Дата регистрации: 12.02.2020
Дата: Воскресенье, 01.03.2020, 17:37 | Сообщение # 14
Х.И.Р.У.Р.Г.
[ О-Сознание ]
ЦитатаShpaller ()
Есть ли возможность усилить звук.
Можно заюзать вот эту прогу - она редактирует коменты в звуковом файле. Так же можно импортнуть эти самые конфиги из оригинального звукового файла и вставить в новый. Там, кстати, виде есть как с ней работать.
IP-адрес: Страна: Украина Город: Мелитополь Дата регистрации: 07.08.2014
• Поддержка x64 • Поддержка основных игр серии • Все компиляторы объединены в одно приложение • Интерфейс полностью переписан на WinForms • Добавлено меню компилятора, в котором можно выбрать проект уровня, выставить определенные настройки и запустить компиляцию • Добавлена система сохранения и загрузки настроек последних проектов • Создаваемое количество потоков теперь не фиксировано, а зависит от количества ядер процессора • Произведен переход на библиотеку DirectXTex на замену устаревшим FreeImage и nvDXT • Убран просчет RGB и Sun компонентов освещения и оставлен только Hemi • Проведена работа по распоточиванию некоторых фаз компиляции и распоточиванию кода сторонних библиотек • Интегрирован Discord Rich Presence для возможности следить за статусом компиляции на удаленном ПК • Добавлена возможность автоматически выключить ПК после компиляции • Реализован прогресс бар на панели задач для отображения состояния текущей фазы компиляции при свернутом приложении • Добавлены ключи для ускоренной компиляции уровней в целях тестирования • Добавлены экспериментальные ключи для отключения некоторых фаз компиляции и установки параметров в обход параметров СДК • Добавлены основные изменения прошлых компиляторов • Расширен вывод информации по некоторым ошибкам • Исправлены некоторые вылеты оригинальных компиляторов
Для работы требуется установленный Microsoft Visual C++ 2017 Redistributable х64.
Внимание: в данном компиляторе по умолчанию отключено запекание статического света и статических теней солнца. Для включения запекания этих компонентов необходимо использовать соответствующий ключ, указанный в описании.
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3 -out all
-noimpl - пропуск стадии LIGHT: Implicit (запекание освещения для террейна)
-nocform - пропуск создания level.cform
-noresize - отключить уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения
-skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm
-removeinvalid – не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и удалять их
-skipinvalid – не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и пропускать их
-tex_rgba – не использовать сжатие для сохраняемых текстур
-tex_bc7 – использовать BC7 сжатие для сохраняемых текстур (формат поддерживается только на DX11)
-silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции
-sleep – выключить компьютер после завершения компиляции
-nohemi – отключить запекание освещения. Значительно ускоряет компиляцию. Предназначен для тестирования геометрии
-underground – компилировать уровень как подземный. Ускоряет компиляцию
-static – запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi)
-cform – экспортировать только коллизию уровня
-noise – отключить создание Progressive геометрии. Ускоряет компиляцию, но не создает упрощенную геометрию для уровня и Multiple Usage объектов
-nosmg – не использовать группы сглаживания. В зависимости от конкретной геометрии помогает избежать ломаных фейсов/теней, или наоборот добавит их
-notess – не тесселировать геометрию. В некоторых случаях может повышать fps в зависимости от конкретной локации. Проверять на практике
-noweld – отключить сшивание маленьких треугольников. В некоторых случаях помогает избежать глюков на некоторых типах геометрии
-nomerge – пропустить стадию Merging geometry
-nostrip – отключить оптимизацию и стрипификацию геометрии
-dx_opt – включить оптимизацию геометрии средствами D3DX optimizer вместо NvTriStrip
-old_bcform – создавать build.cform в старом формате
-gi – включить фазу Radiosity
-no_mt_mu – не запускать расчет освещения для Multiple Usage объектов параллельно основной компиляции
-high – более высокий приоритет для потоков
-saveobj_base – сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (базовая развертка)
-saveobj_lmap – сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (лайтмап развертка)
-saveobj_cform – сохранить всю коллизию уровня в модель с расширением .obj
-qual_draft – установить качество сцены в Draft (не влияет на выставленные шейдеры)
-qual_high – установить качество сцены в High (не влияет на выставленные шейдеры)
-force_default_shader – принудительно заменять шейдеры материалов с вершинного освещения на лайтмапное (def_vertex->default)
-force_vertex_shader – принудительно заменять шейдеры материалов с лайтмапного освещения на вершинное (default->def_vertex)
-ppm число – установить качество лайтмапов вместо значения в СДК
-weld_dist число – установить Weld distance вместо значения в СДК
-hemi_bias число – установить смещение позиции луча при запекании хеми (по умолчанию: 0.1, в оригинале: 0.001)
-skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm
-silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции
-sleep – выключить компьютер после завершения компиляции
-nohemi – отключить запекание освещения
-static – запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi)
-draft – не просчитывать укрытия для АИ-сетки
-verify – проверить АИ-сетку на ошибки
-noverbose – не выводить информацию об одиночных нодах (при ключе -verify)
-skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm
-silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции
-sleep – выключить компьютер после завершения компиляции
-s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3... - собрать спавн из перечисленных уровней (перечисление через запятую без пробела). Например, -s zaton,labx8,jupiter,jupiter_underground,pripyat
-out имя - выбрать имя выходного файла спавна. Например, -out all
-no_separator_check - отключить конфликты спейс рестрикторов и АИ-сетки, а также другие ошибки
-insert_graph - осуществлять сборку спавна со вшитыми в спавн графами для ТЧ спавна
-large_aimap - собрать спавн для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь такой формат сетки
-help – вызов справки со списком всех ключей запуска
-t число – установить количество потоков для многопоточных операций (не работает с ключом -tbb)
-fsltx имя_файла – использовать свой ltx вместо fsgame.ltx.
-log_name имя_файла – создать файл лога с данным именем. Полезно для компиляции локаций очередью
-discord – включить Discord Rich Presence с выводом имени уровня и статуса компиляции
-discord_s – включить Discord Rich Presence с выводом только статуса компиляции
-tbb – использовать TBB многопоточность (не рекомендуется)
-both_texture_pathes - загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$)
Ускоренная компиляция уровня для тестирования геометрии без запеченного освещения:
Добавлена поддержка формата расширенной АИ-сетки. Сетка будет автоматически экспортироваться в новый формат при обнаружении нового формата в файле проекта из СДК. Для данного формата также необходим измененный игровой движок и СДК
Для сборки спавна добавлен ключ -large_aimap, предназначенный для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь одинаковую версию АИ-сетки
Оптимизована система трассировки. На оригинальных локациях стадии запекания освещения заняли на ~30% меньше времени. Предположительно, на тяжелых локациях ускорение будет больше
Распоточена упаковка вершин коллизии. На тяжелых локациях может немного ускорить фазы, связанные с CFORM. Правка экспериментальная, поэтому для отключения добавлен ключ -no_mt_cdb_pack
Создан новый формат build.cform, поддерживающий более 60 млн вершин и 110 млн треугольников
Исправлено сохранение больших файлов
Добавлена поддержка MU объектов, не имеющих ни одного материала с Cast shadow
Компилятор травы больше не запрашивает и не загружает build.cform и build.lights при ключе -nohemi
Компилятор АИ-сетки больше не запрашивает и не загружает build.cform при ключе -draft
Добавлен ключ -force_default_shader для принудительной замены шейдеров материалов с вершинным освещением на лайтмапное (def_vertex -> default)
Добавлен ключ -force_vertex_shader для принудительной замены шейдеров материалов с лайтмап освещением на вершинное (default -> def_vertex)
Ключ -t теперь влияет на количество TBB потоков
Расширена информация по некоторым ошибкам при сборке спавна
Отключена загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$) во избежание путаницы и конфликтов. Теперь для ЧН/ЗП уровней производится загрузка только по $game_textures$, а для ТЧ по $textures$
Добавлен ключ -both_texture_pathes для возвращения загрузки текстур по обоим путям
Отключен вылет iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) при нахождении объекта за пределами АИ-сетки. Добавлен вывод в лог некорректной позиции и производится попытка сместить позицию на крайнюю аи-ноду
Убрано изменение level файла при ключе -cform
Добавлено завершение записи level файла перед сообщением об успешной компиляции
При ключе -saveobj_cform разделен экспорт геометрии на два файла: raycast геометрию и коллизию
Не используемые при запекании выходные текстуры сохраняются с разрешением 32х32
Добавлена возможность прописать абсолютный путь к выходному спавну. Такой путь должен быть указан в кавычках и не содержать кириллицы. Например: -out "e:\Games\STALKER - COP\gamedata\spawns\all.spawn" -no_separator_check
Добавлен вывод ключей в лог при старте компилятора через батник
Добавлена поддержка групп сглаживания для ТЧ локаций
При ключе -removeinvalid больше не удаляются полигоны с нулевой площадью текстурных координат. Координаты заменяются на константное значение
Улучшено взаимодействие потоков расчетов лайтмапов и обработки MU моделей между собой
Добавлен ключ -nocform для пропуска создания level.cform
В создаваемый компилятором compiler.ini добавлены параметры проектов по умолчанию (секция [compiler_pref]). К примеру, чтобы включить автоматическую установку флага -static для новых проектов, следует выставить параметр gm_static в on.
Можно не устанавливать ключ -version. В таком случае выходной формат данных будет следующим: для уровня из ТЧ СДК – ТЧ формат, для уровня ЧН/ЗП СДК – ЗП формат.
Для уровней, собранных ТЧ СДК, будет автоматически применяться ТЧ сглаживание, а значит нет необходимости использовать ключ -nosmg (за исключением модифицированных ТЧ СДК, добавляющих группы сглаживания).
При активном ключе -both_texture_pathes на этапе загрузки .thm файлов сначала производится попытка открыть файл по пути $game_textures$ (gamedata\textures), при его отсутствии – по пути $textures$ (rawdata\textures). По умолчанию, для ЧН/ЗП проектов используется только путь $game_textures$, для ТЧ проектов - $textures$.
Для частичного исправления часто встречающейся проблемы с появлением черных полигонов было изменено смещение позиции лучей при запекании затенений от хемисферы. В связи с этим, при моделировании геометрии зданий рекомендуется не создавать ту-сайд геометрию для стен (как, например, у кораблей на Затоне), а выдерживать определенную их толщину. Если же требуется оставить геометрию как есть, то можно вернуть смещение луча на оригинальное значение с помощью ключа -hemi_bias 0.001, но тогда количество черных треугольников будет как при использовании старых компиляторов.
Увеличение значения -hemi_bias (например, на значение от 1.0 до 10.0) в определенных случаях позволяет избавиться от черных треугольников, оставшихся после запекания освещения.
В продакшен версии уровня не рекомендуется использовать ключ -skipthm, поскольку из-за отсутствующих текстур и файлов thm на поверхностях может неправильно запечься свет.
Не следует выставлять Weld distance в ноль. Иногда это провоцирует создание кривых фейковых теней от некоторой геометрии. Лучше поставить небольшое значение, но больше нуля.
В случаях, когда на уровне нужно поправить только коллизию уровня или расставить фейки для актора, можно воспользоваться ключом -cform. Будет компилироваться только коллижн-геометрия уровня без запекания освещения, тем самым значительно уменьшится время компиляции.
Для анализа того, как компилятор изменил геометрию уровня под игру, можно воспользоваться ключами -saveobj_base, -saveobj_lmap и -saveobj_cform. Геометрия будет сохранена по пути temp\geom… в файлы с расширением obj для дальнейшего просмотра их в 3д редакторе. Также ключ -saveobj_lmap может помочь в ручном редактировании лайтмап текстур, если на них были обнаружены проблемы.
IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014