Град обреченный 2.7

загрузочная полоса

Град Обреченный 2.7 (new full version 10.01.23)

Платформа: Call of Chernobyl 

Категория: Сборки, солянки

Сборка модпака: Нут Ганрей

загрузочная полоса

Сталкер Град Обреченный 2.7 представляет из себя глобальную сборку различных модов, аддонов, дополнений и всевозможных правок. В основе сборки: Call of Chernobyl 1.4.22. Использованы материалы из: Zone Legends 1.5MLR 8.3STCoP 3.3 (3.4), The Armed Zone 2.0 Beta (TAZ 3.0), Arsenal Overhaul 3.1AnomalyShoker Weapon Mod 2.1Dead AirСборка от stason174 - 6.03, Boomsticks and Sharpsticks и других.

загрузочная полоса

 Изменения сборки версии 2.7 от CoC 1.4.22 

загрузочная полоса

I. АРТЕФАКТЫ

Добавлено огромное количество новых артефактов с уникальными свойствами. Всего их 218 штук.
Артефакты фонят в рюкзаке, заражают вашего персонажа, портят еду и напитки.
Для защиты от радиации, излучаемой артефактами, предусмотрены контейнеры:
— три вида для ношения на поясе - отличаются степенью защиты от радиации,

— один для простого переноса артефактов,

— несколько ящиков, в которых можно носить что угодно, отделяя артефакты от еды;

Артефакты можно брать в руки вместо оружия и активировать их чтобы получить аномалию, которая породила артефакт;
Артефакты делятся на несколько видов:
— полиморфы - имеют три формы с разными свойствами;

— изоморфы - всегда одна форма;

— метаморфы - имеют четыре формы: одна (начальная) пустышка - без свойств, и три формы после активации у профессора Германа - с очень сильными свойствами.

Некоторые артефакты являются парными, то есть один без другого использовать нельзя. Это топовые, очень дорогие артефакты, которые сложно найти, но стоят они очень дорого. Например, один артефакт дает огромный переносимый вес, но очень радиоактивен - практически мгновенно убивает. А второй весит так много, что с ним нельзя сдвинуться с места, но дает огромную защиту от радиации. Носить их можно только в паре.
Все артефакты, выдаваемые в качестве награды за задания, выдаются в контейнерах.
Артефакты появляются не только в больших аномальных полях, но и в обычных аномалиях, правда шанс там небольшой, но стоит другой раз, проходя мимо обычной одиночной аномалии, взять в руку детектор.
Изменено отображение радиации в параметрах артефактов - теперь это не эфемерные +1/-2, а четкие показания в миллизивертах.

II. ДЕТЕКТОРЫ

Вместо четырех привычных детекторов добавлено еще 4 новых:
— самодельный детектор

— улучшенный самодельный детектор

— "Отклик"

— "Медведь"

— "Велес"

— "Сварог"

— "Тор"

— "Бельфегор"

Каждый следующий детектор "чувствует" все больше видов артефактов. "Тор" и "Бельфегор" являются топовыми детекторами, которые "видят" абсолютно все артефакты. И только с их помощью можно найти уникальные артефакты. Но для получения этих детекторов нужно выполнить сложные квесты: на "Тор" у Сахарова на добычу большого количества частей мутантов; а на "Бельфегор" у Душмана - квест на геноцид глав группировок.

Кроме детекторов также есть два устройства: радиометр (доступен с самого начала) и дозиметр (который нужно или купить, или найти, или собрать). Радиометр только щелкает, показывая, что в данном месте есть радиоактивное поле. А дозиметр показывает на экране в реальном времени полученную дозу радиации.

III. ДРУГИЕ УСТРОЙСТВА И МЕХАНИКИ

Для всех электроприборов нужно питание. Для этого в инвентаре есть универсальное зарядное устройство, заряд которого можно пополнять батарейками трех видов или используя ручной генератор как в "Метро". Генератор можно купить/найти/собрать.
Питание требуют:
— фонарики (всего и 4 штуки - разной степени яркости и угла освещения) - потребляет когда включен;

— ПНВ в шлеме или костюме - потребляет когда включен,

— КПК потребляет постоянно, так как активен всегда,

— экзоскелет потребляет постоянно,

— детекторы потребляют, когда в руке, разные детекторы потребляют разный ток,

КПК выключается в подземельях и при выбросах и пси-штормах.
Также есть два вида инструментов: инструмент для разбора оружия и инструмент для разбора брони. Оружие разбирается на запчасти в зависимости от исправности, броня так же. Запчастями полученными от разбора оружия можно вычинивать неисправное оружие, что исчерпывает вопрос низкой исправности оружия в луте.
Большое количество ремонтных наборов для оружия и брони, а также дополнительных материалов типа листов из книг и ветоши, которые увеличивают процент починки.
Три набора инструментов: для грубой работы, для тонкой работы и для калибровки можно не только носить механикам, а и использовать для крафта. Каждый из наборов предоставляет большой список того, что можно с их помощью собрать.
Добавлена ПХЛ - полевая химическая лаборатория для крафта различных медикаментов, настоек, напитков, для очистки зараженной воды и т.д. Работает по тому же принципу, что и наборы инструментов.
Оружие можно разбирать перетащив иконку оружия на иконку инструмента, или наоборот - иконку инструмента на оружие.
Броню можно разбирать так же точно, и кроме того через правую кнопку мыши выбрав в меню "[х] разобрать".

IV. ОРУЖИЕ И БОЕПРИПАСЫ

В игру введен огромный арсенал оружия, с новыми анимациями, с хорошими текстурами, с уникальными звуками, которые есть только в "Граде обреченном". Большое количество навесов и модификаций оружия. Это не "Солянка", где много оружия, но он все ущербное и уродливое, тут все стволы имеют красивые анимации и качественные текстуры. Каждый найдет тут много любимых стволов.
Все оружие имеет точные названия и объемные реальные описания. Здесь нет никакого фантастического и бредового оружия (кроме лорной Гаусс-пушки). Все оружие реально существующее.
Всего в игре:
— 107 видов боеприпасов

— 10 видов гранат

— 118 навесов (прицелы, глушители и проч.)

— 9 гранатометов

— 29 видов холодного оружия

— 124 пистолета и револьверов

— 59 видов гладкоствола

— 39 пистолетов-пулеметов

— 190 винтовок и автоматов

— 85 снайперских и специальных винтовок

— 18 пулеметов

NPC вооружены по группировкам и рангам. Такого явления как M16 у военных нет. Все виды оружия (даже Гаусс) можно выбить только у зомбированных, отчего они становятся опаснее, потому что могут и с гранатомета пальнуть, хотя в целом они тупые и косые.
Новые авторские реалистичные и удобные прицельные сетки с эффектом линзы (не 3D) для каждого вида прицела и оружия с оптикой (всего 67 прицельных сеток).
Положение оружия на экране изменено и скрупулёзно подогнано. Нет косых прицелов, кривых коллиматоров - все проверено многократно. Единственная проблема с оружием - это одновременное использование пистолета и детектора. Из-за того, что пистолет для удобства смещен к центру экрана, детектор "уехал" за его пределы. Поэтому при использовании детектора берти нож или болт.
Кроме ножей, который много есть еще: саперная лопатка, два топора, лом и молоток. Они не годятся для лутания мутантов, но ими очень удобно разбивать ящики и кабины крепких мутантов.
Кто-то жаловался, что в игре слишком много ПМ'ов, Калашниковых и другого оружия, отличающегося только скринами. Да, это так - для некоторых видов оружия есть по нескольку скинов. Даже по нескольку видов анимаций! Это сделано специально для разнообразия, чтобы всегда было что-то новое, чего еще не видели. Да и два скина на АК-74 на всю игру, когда он попадается довольно часто, вызывает вопросы - почему они все одинаковые? Я считаю, что чем больше разнообразного оружия внешне - тем лучше: начиная от идеального черного АК-74М в смазке заканчивая старым и потертым автоматом.
Многое оружие в "Граде..." уникальное: я лично перерисовывал ему текстуры, делал bump'ы, где их не хватало или где они были всратые.
У большинства оружия есть анимация неполной перезарядки, когда просто меняется магазин.
На клавишу T(Е) добавлена возможность быстрого удара ножом. Для этого нужен нож в слоте ножа. В руке отображается именно тот нож, который сейчас у ГГ в слоте. В Менеджере модов есть возможность включить удар ножом без ножа в слоте (хм, из рукава что ли?... пока не придумал объяснение) - для тех, кто носит три пушки в трех слотах. Быстрый удар ножом очень сильный и с двух тычков валит химеру, спасает от быстрых зомби, когда прямо перед носом закончились патроны. Быстрый удар ножом прерывает любую анимацию. Возможность последнего шанса.

V. ЭКОНОМИКА

Как водится в "Сталкере" - сложная. Покупают дешево, продают дорого. Патроны стоят очень дорого. Это не просто механическое завышение цен. Это нужно для баланса, чтобы через час игры ГГ не стал миллионером и терминатором.
В игре есть рейтинг и репутация ГГ:
— репутация влияет на уровень цен, то есть ГГ с репутацией "Очень плохая" будут продавать значительно дороже, чем ГГ с репутацией "Великолепная";

— рейтинг влияет на ассортимент у торговцев этой группировки - то есть новичок увидит в продаже намного меньше товара, чем мастер.

Репутация поднимается намного медленнее, чем в оригинале - так же для баланса. Но это не приводит к бессмысленной беготне и набиванию заданий для репутации, можно просто выполнять задания, исследовать, искать артефакты, а репутация будет потихоньку расти. Как отмечено игроками - особых проблем это не создает.
Разные торговцы покупают разные предметы по разным ценам. Например, артефакты дороже всего скупает Сахаров и чистонебовцы на болотах. Имеет смысл искать артефакты и таскать их конкретным скупщикам. Это порождает необходимость заполучить как можно лучший детектор и костюм за повышенной защитой и т.д.
У NPC которые обозначены как "Торговец" цены на куплю/продажу всегда ниже/выше стандартных, потому что они барыги. Продавать и покупать без штрафов можно только у обычных сталкеров, но у них скудный выбор товаров, хотя вполне охотно покупают всякий хлам по базовой его цене.
Торговцы покупают только определенные предметы: то есть барменам и ученым нельзя продать пистолеты, а медики не интересуются хламом и артефактами и т.д.

VI. СНАРЯЖЕНИЕ/ИНВЕНТАРЬ

Начальное снаряжение зависит от выбранной группировки.
В начале игры можно выбрать дополнительный набор снаряжения, так же привязанный к группировке.
Самая лайтовая группировка - это "Ученые" у них меньше всего врагов и самое лучшее начальное снаряжение.
Инвентарь теперь широкоформатный - нет мерзкой текстуры справа, которая просто съедала место на экране.
В инвентаре, кроме стандартных слотов появились новые:
— два слота под оружие - в каждый из них можно ставить любое оружие, а третий слот под нож - и в него тоже можно ставить любое оружие - правда его почти не будет видно, но так можно носить сразу три винтовки (или автомат, снайперку и дробовик - вариаций много);

— отдельный слот под гранаты

— отдельный слот под болты/гильзы, которые теперь не бесконечные, но добываются без труда. В менеджере модов есть аддон на бесконечные болты;

— слот под фильтр к противогазу и слот под кислородный баллон - обеспечивают дополнительную защиту от радиации и химии; изнашиваются и их нужно менять;

— слот под рюкзаки - в игре несколько рюкзаков, цель которых увеличивать переносимый вес; максимально добавляет 100 кг контейнер для артефактов;

Рюкзаки. Простые рюкзаки добавляют до 50 кг дополнительного переносимого веса и из них можно делать тайники на локациях. Топовые рюкзаки добавляют до 100 кг и имеют внутренний контейнер.
Внутренний контейнер. Это инвентарь в инвентаре. Его имеют некоторые рюкзаки и специальные коробки и ящики, которые можно купить. Нажимаете правой кнопкой мыши на рюкзаке/ящике и он откроется как тайник. В него можно складывать что угодно, например радиоактивные артефакты, которые заражают еду. Или можно в одном носить еду, в другом артефакты, а в третьем бумажки. Есть небольшой недостаток - пересчет веса всего что в инвентаре и в контейнере. Не всегда он срабатывает правильно, например, после F5/F9 весь того, что в контейнере не учитывается до следующего перехода с локации. Это почти законный чит. Как этим пользоваться - решать вам.
Контейнеры с предметами внутри нельзя выбрасывать - они исчезнут после ухода с локации. Их также нельзя оставлять в тайниках (это есть в описании контейнера) - после ухода с локации все, что в контейнере - исчезнет. Ну не умеет движок "Сталкера" запоминать эти предметы.
В лут добавлены разбитые детекторы, которые можно разбирать правой кнопкой на детали и батарейки. Это же можно делать со всеми детекторами, рациями и прочей электроникой. Для разбора не нужны никакие инструменты.

VII. ЕДА/ПИТЬЕ

В игре есть жажда и голод.
Голод исправлен и теперь в "оранжевой" и "красной" стадиях отнимает здоровье, вплоть до голодной смерти.
Жажда тоже рабочая. ГГ хочет пить после горячих перестрелок, после приема пищи, после приема таблеток (только таблеток!, ГГ не хочет пить после приема аптечки, как это повсеместно встречается).
На начальной стадии жажда дает кратковременное помутнение в глазах, потом пелена становится сильнее. В итоге ГГ может упасть в обморок и провалять несколько часов. Смерть может наступить с небольшой вероятностью, если несколько раз упасть в обморок.
В игре введено огромное количество еды и питья.
Есть добыча мяса мутантов и готовка на костре или на полевой печи.
Практически все медикаменты, еда и питье имеют ненавязчивую красивую анимацию употребления (при этом нет тупой 30 секундной анимации надевания трусов и чепчика).
Ворон можно стрелять и добывать с них клюв, из которого можно варить мерзкое, но полезное варево.
Кроме того, что еда/питье заражается радиацией от фонящих артефактов в рюкзаке, также она заражается и от внешней радиации, если ГГ недостаточно защищен и влез в высокие поля, тогда вместе с заражением ГГ испортится и еда. Уровней порчи несколько - обозначаются значком радиации от желтого до красного. Если долго стоять в грязном пятне, то еда совсем исчезнет из рюкзака - испортится настолько, что уже перестает быть едой. При необходимости отключается через менеджер модов.
Весь алкоголь, а его в игре много, дает защиту от пси-воздействия, что логично.

VIII. ГРАФИКА

В игре красивые оптимизированные текстуры
Встроены партикли выстрелов и аномалий - выбраны лучшие из имеющихся и легких.
В менеджере модов можно установить красивейший Cinematic VFX 3.5
Большой набор текстурных паков, паков растительности и травы.
Есть мод на локации из Anomaly
Несколько красивых решейдов
Важно! Игра работает только с рендерами DX10/11, на высоких/максимальных настройках и с широкоформатными мониторами - так что нужен мощный ПК и большой монитор, желательно FullHD. Это игра не для вёдер с гайками, 2023-й год у нас и надеяться, что модификации улучшающие графику будут работать на GeForce GT430 и 2 Gb ОЗУ - глупо.
Иконки. Иконки - это моя гордость! Большинство из них я рисовал сам, много раз переделывал, подсовывал нейросетям, много часов проведенных в фотошопе, скрупулезная подгонка, сортировка и прописывание всему и вся своей иконки - привели к приятному результату - это лучшие иконки предметов в "Сталкере".

IX. МУТАНТЫ И NPC

Все модели NPC из HD графических паков. Многие самостоятельно перерисованные и исправленные.
Старые приевшиеся мутанты подверглись разнообразию:
— несколько подвидов контролеров, один из которых выглядит как Черный из "Метро" и является самым опасным, так как бьет через всю карту, абсолютно бесшумен и не вызывает качание экрана;

— обычные контролеры не просто давят на мозг звуками, но еще и качают прицел, так, что прицелиться в них очень сложно;

— зомби стали очень разнообразными, как внешне, так и поведением - всего в игре более 10 видов зомби и один "шустрик" - очень быстрый и крепкий упырь;

— коты-баюны оправдывают свое название - они укачивают и усыпляют ГГ;

— собак тоже несколько (до 8) видов - от обычных овчарок, еще не успевших мутировать, до привычных "слепышей", а также несколько новых - полуразложившиеся собаки-зомби, ошкуренные и другие твари;

— кровососы получили новую HD модель, а также несколько новых подвидов - пси-кровосос (генерирует фантомы), кровосос без щупалец, стронглав - крупный и шипастый сосыч, очень крепкий;

— плоти теперь делятся на три подвида: обычная - с перекошенной мордой, самая трусливая; усиленная - менее трусливая, у нее довольно злая гримаса; и злая - с красными глазами - самая агрессивная, менее всех подверженная побегу в страхе, она первая кидается на ГГ;

— занозы - отвратительные и опасные твари, почти незаметные в траве и кустах;

— упыри или угольники - быстро бегающие гуманоиды, довольно криповые создания;

— кикиморы из "Метро" на анимациях химеры - отличаются от химеры тем, что менее бронированные и легко убиваются, но имеют кошачье поведения - бесшумно подкрадываются и неожиданно нападают, стараясь зайти со спины

Все модели зомбированных заменены на похожие HD модели обычных сталкеров, только грязные, в кровище, но качественные, издалека отличимые от сталкеров только по походке.
Анимации смерти у сталкеров и зомбированных заменены на красивые и эффектные с высокой вариативностью. Но без глупостей и выкрутасов.

X. НАПАРНИКИ

Портреты напарников отображаются на худе
Напарники теперь умеют бегать
На среднюю кнопку мыши установлено меню команд для напарника
В менеджере модов можно подключить мод, делающий напарников бессмертными

XI. МУЗЫКА И ЗВУКИ

В игру встроенный авторский эмбиент, долго и упорно собиравшийся из кусков
Звуки окружения также собирались из различных паков и модификаций
Звуки оружия многослойные, меняются в зависимости от расстояния от того места, где идет пальба.
Звуку в игре уделено огромное внимание - все время нужно слушать: занозу можно вычислить только по специфическому звуку, детектор аномалий отключен и не пикает при приближении к аномалии, а сами аномалии малозаметны - нужно слушать. По звуку стрельбы можно понять где стреляют и как далеко от ГГ. На звуках основано 50% геймплея. Прислушивайтесь всегда и везде и тогда, возможно, вы услышите что-то новое и интересное.
Звуки стрельбы с глушителями это не просто шлепки и щелчки, а довольно громкие звуки. В реальности глушители (ПБС) и саундмодераторы, конечно, глушат звук выстрела, но не настолько, чтобы свести его до щелчка. При этом все звуки имеют правильные OGG-комментарии. Так NPC хорошо и далеко слышат стрельбу без ПБС и реагируют на нее, а если издалека стрелять по ним с глушителем, то они не сразу поймут откуда по нима стреляют (если вообще успеют понять). Но это не значит, что вы ставите на "Бизон" глушитель и прицел ПСО-1 и становитесь бесшумным снайпером. Это тоже учтено. "Бизон" это пистолет-пулемет, эффективная дальность полета пули низкая, пробивающая способность низкая, и, даже если вы попадете по врагу, то вряд ли убьете его сразу, скорее всего вас раньше вычислят, чем вы всех перестреляете.
По просьбам трудящихся убраны тупые реплики NPC "убери оружие!", "ствол опусти!", когда ГГ просто стоит с оружием в руках, а мимо идут сталкеры, останавливаются и начинают бакланить одно и тоже. Теперь они просто стоят, держа ГГ "на мушке", но молча.
Мегафон в Баре это самый аномальный мегафон в Зоне: там транслируется всякая дичь, вроде диалогов из древнего фильма "Ленин в октябре", речь Сталина, аудиозаписи с кассет Легасова, выступление Горбачева и другие странные "голоса";
На некоторых локациях есть аномальные места, где нет ничего опасного для жизни, но есть интересные звуки: дом с привидением в Деревне новичков, работающий трансформатор без проводов на Армейских складах, церковь на Болотах и так далее. Звуки, которые можно услышать в этих местах в определенное время, по настоящему необъяснимы и пугают. В Зоне не только злобные аномалии есть, но и вполне мирные.

XII. БРОНЯ

Брони не очень много, но ее достаточно, чтобы играть комфортно.
Есть выбор между экзоскелетами/бронекостюмами и научными костюмами - одни дают большую защиту от пуль, вторые - от аномалий.
Есть топовый экзоскелет и шлем к нему (дающие лучшую защиту) и черный научный костюм (дающий лучшую защиту от аномалий - в самое пекло только в нем).
Пси-шлем, который дает Сахаров теперь с помощью крафта можно напялить на любой другой шлем в игре. При этом будут параметры базового шлема плюс пси-защита.

XIII. РАЗНОЕ

На гитаре и губной гармошке можно играть. Анимации нет, но есть большой набор мелодий.
Есть несколько раций - с их помощью можно отдавать приказы напарникам, которые далеко от вас, а также можно слушать общий канал, в котором творится всякая дичь.
Динамический худ: эффект при попадании по ГГ, отображение худа шлемов (можно отключить). Много разных худов шлемов на любой вкус.
При употреблении пищи/питья/медикаментов шлем автоматически снимается.
Для лута мутантов нужно доставать нож. Нож подойдет любой для любого мутанта. Лут сопровождается анимацией.
У убитых врагов всегда есть патроны, но их не много. Патронов всегда «на донце», не получится зачистить блок-пост военных и обеспечить себя 5,45-ми на всю игру. Также можно найти коробки с испорченными патронами, которые можно сортировать и получить некоторое количество рандомных патронов, там попадаются довольно редкие и дорогие крупнокалиберные патроны.
С некоторой вероятностью ночью на лагерь группировки (Деревня новичков, база военных на Агропроме, Коопторг в Мертвом Городе и т.д.) могу напасть мутанты. Активируется задания по защите лагеря. В других сборках это кошмар, после которого весь лагерь как правило мертв. Я уменьшил количество одновременно нападающих мутантов, чтобы была возможность отбиться. Это все равно опасно, но есть шанс решить малой кровью.
Одним из главных достижений является победа над CTD (вылетом на рабочий стол) CoC при переходе в Саркофаг, когда использовался движок х64. Это наблюдалось на сборке Стасона вплоть до версии 6.03 и еще в некоторых, основанных на MLR. В "Граде..." этого вылета нет.

XIV. ГЕЙМПЛЕЙ

Теперь деньги играют важную роль, но не решающую. Большинство вещей можно найти в луте. Но если нужно закупить едой и патронами перед дальним походом, то стоит полазить по аномалиям, чтобы собрать приличное количество артефактов, а также собрать шкуры и части мутантов и постараться все это продать не барыгам, а обычным сталкерам или Сахарову - так навар будет гуще.
Из-за необходимости пить/есть и возможности порчи еды, еда и питье имеют важное значение, а не просто являются одной из возможностей, не несущих никакого смысла.
В Менеджере модов есть мод "Черная дорога", уже привычный фанатам Misery - здесь все так же: сложно, дорого, мало лута, аномалии убийственные и не отпускают, мутанты кровожадные и бронированные. Это настоящий режим выживания. Не для каждого.
Также в Менеджере Модов есть мод OGSM, которые переносит некоторые фишки из известного мода на "Чистое небо" - например спецэффекты мутантов: коты-баюны не просто укачивают, а могут и навечно усыпить, если стоять рядом; пси-собаки шумят и трясут экран, отчего выпадает оружие; псевдогиганты жутко радиоактивные; псевдособаки вызывают обычных собак на подмогу; контролеры призывают толпы зомби как свиту; толстые зомби бегают быстрее обычных и стараются приблизиться к ГГ, чтобы взорваться. Кроме того ГГ теперь снятся сны. И еще несколько интересных фишек. Есть вариант совмещенный с "Черной дорогой", что делает игру совершенно иной - степень опасности и сложности возрастает многократно.
Добавлен эффект от выстрелов (можно отключить), которые делает стрельбу более реалистичной. Это не простое задирание ствола вверх, как в большинстве игр (не только "Сталкера"), а добавление эффект небольшого подергивания экрана и слабого размытия при стрельбе. Интенсивность эффекта зависит от калибра оружия.
От врагов можно прятаться в кустах - у них исправленное зрение: через кусты они не видят и не лезут в них. Они могут просто пострелять по кустам где сидит ГГ, но целенаправленно не будут лупить в одну точку. Их можно обмануть, если аккуратно переползти в другой куст или за укрытие. Тогда они через какое-то время перестанут искать ГГ или будут искать его там, где его уже нет. Правда NPC могут закинуть гранату для проверки кустов и остается надеяться, что они бросили дымовую.
В Баре сидит Шустрый, у него теперь нет уникального оружия. У него есть все навесы и все патроны в больших количествах. Правда к нему еще нужно попасть. Да и цены у него очень высокие. Аналог Шустрого с тем же ассортиментом, но для плохих парней есть в магазине "Книги" в Припяти.
По локациям раскидано много тайников. Как обычных - в ящиках и рюкзаках. Так и просто разложенные предметы. Логика наполнения тайников следующая: если вы каким-то образом получили наводку на тайник (то есть у вас есть иконка на карте), то тайник 100% будет наполнен. Чем - это уже второй вопрос. Там может быть один болт или бумажка. А может и целая гора лута, что маловероятно. Тайники делятся на три типа: скромные, обычные и богатые. Понятно, что частота выпадения скромных намного выше чем богатых. Это еще и от задания зависит, за которое, кроме денег, могут бонусом расплатиться тайником. Также есть тайники вручную разложенные по локациям, как это было в оригинале "Зопа Припяти". Некоторые лежат всегда и ждут, когда их найдут. На некоторые дают наводку NPC в диалогах - таких тайников всего несколько, дают их ключевые NPC на тех локациях, где туго с лутом, например, если стартовать в Припяти - поначалу там очень сложно выжить, а такой тайник поможет продержаться.
Переходы между локациями изначально открыты определенные для определенных группировок, но далеко не все. Опции "открыть все переходы" нет. Их нужно открывать с помощью найденных карт и КПК с трупов врагов. Когда КПК и карты при использовании перестают добавлять переходы - значит вы открыли их все. Теперь карты можно продавать, а КПК сдавать барыгам за приличные деньги.
Глобальная карта в КПК увеличена в 4 раза, качество текстур значительно улучшено. Исправлены кривые карты локаций, например, локации "Поляна", в оригинале она была неполная.
У Фаната есть диалог "Отправь меня на стрельбище". ГГ телепортируется на стрельбище - небольшая пустая локация с мишенями, где можно спокойно пострелять не боясь, что припрутся мутанты или бандиты и все испортят. Стрелять можно по мишеням. Правда патроны никто возмещать не будет. Вернуться на Кордон можно с помощью рации, которую выдаст Фанат.
На локациях, почти на всех есть транспорт. Механика в CoC ужасно багованная, но какая есть. Главное, что нужно знать, чтобы транспорт после перезагрузки не инвертировал управление, его нужно ставить мордой на север. Да, вот так.
С некоторыми торговцами есть бартер. Например, Сахаров за каждый мозг контролера дает всякие полезные таблетки; Дрозд (ЧН) за элитные аптечки дает всякие патроны для гладкоствола и т.д. Полезно, когда нужно затарится каким-то редким продуктом, которого или мало в продаже или он стоит дорого, стоит поспрашивать торговцев, возможно, они поменяют накопившиеся у вас 10 штук S&W 500 на запчасти для крафта.
Одно из самых сложных, кропотливых и долгих ковыряний - это "Справочник". Я го заполнял какое-то неприлично длительное время. Что это такое? Это радел в КПК, который содержит исчерпывающие описания всего оружия, приборов, мутантов, локаций, артефактов и всего-всего в игре. Описания с картинками, описания иногда просто огромные. Мало кто это будет читать, но захотелось вот так сделать, чтобы это была не просто вкладка, которую кто-то когда-то заполнит, а настоящая энциклопедия.
В игре есть динамические аномалии, которые появляются и исчезают в разных местах после выбросов. Все по лору, часто эти аномалии загораживают путь с локации или не дают пройти куда-то, куда всегда был прямой путь.
В "Опциях игры" -> "Геймплей" есть пункт "Сталкеры умирают в аномалиях". По умолчанию отключен. Как я ни старался настроить ИИ NPC, чтобы они обходили аномалии, они все равно тупят, нет-нет да и залезут. Причем лезут они в аномалии прямо пачками. И если включить эту опцию, то дохнуть NPC будут в аномалиях очень бодро - с каруселями прочими выкрутасами. На любителя, поэтому оно выключено по умолчанию.

XV. МЕНЕДЖЕР МОДОВ

Менеджер модов это половина объема сборки. С его помощью можно поменять большое количество опций в игре, изменить визуальное оформление игры кардинально до неузнаваемости, лишь бы компьютер потянул.
Все моды протестированы и работают.
Перед тем как ставить какой-то мод почитайте его описание (или в папке с модом ил наведя курсор на его название), многие моды несовместимы, потому что меняют одно и то же.
Некоторые моды требуют новой игры, в лучшем случае они не заработают, в худшем - сломают игру. Читайте описание!
Если один мод говорит, что какая-то папка изменена другим модом, но этот мод из другой категории и в описании ничего нет про несовместимость, значит все хорошо и он будет работать. Просто в одной и той же папке могут лежать разные файлы, отвечающие за разные аспекты игры. А вот если мод ругается на конкретный файл, что тут уже нужно читать и думать, что поверх чего ставим.

XVI. КВЕСТЫ

Сюжет. Его здесь нет. То есть есть, конечно, - это всем надоевшая "Тайна Зоны".

— л и р и ч е с к о е о т с т у п л е н и е —

Про сюжет в "Сталкере" нужно сказать отдельно. Что я по этому поводу думаю. Сюжет в сталкерских модификациях всегда - дичь и бред. Это всегда одно и то же: принеси-подай, поди-убей, найди документы и т.д. Это связано с тем, что оригинальный сюжет, начиная с "Теней Чернобыля" - это лютое дно чисто в литературном плане, глупость и плоскость. Поэтому и в модификациях это проявляется так же - основа влияет. Поэтому я не люблю всякие сюжетные модификации и не понимаю тех, кто все время клянчит "сделай сюжет". Нафиг он нужен?! Суть всегда сводится к одному - тупая беготня с локации на локацию по указанию какого-то NPC. "Сталкер" - это выживание в Зоне и тщетные попытки обогащения, это исследование, это поиск артефактов, это - романтика Зоны. Для этого не нужен сюжет. Мелкие задания от барыг - это нормально, просьбы с оплатой выполнять всегда не грех, особенно когда от них можно отказаться или просто забить болт. А сюжет это когда главному герою сообщают направление пинком под зад и потом водят за ручку, он собирает документы, находит каких-то NPC, и стреляет-стреляет-стреляет. Вопрос: а почему это нельзя делать так, без сюжета? Call of Chernobyl это изначально фриплей - делай, что хочешь. И я на этом стою. Поэтому и не буду делать никакого сюжета. лично мне хватает забот в Зоне и без искусственной опеки со стороны тупых NPC.

В какой части "Сталкера" был хороший сюжет? Правильно - ни в какой. Он везде всратый и примитивный. Потому что амёбы не смогли нормально переварить то, что придумали Стругацкие. Сеттинг придумали отличный: скрестили «Пикник на обочине» и«Град обреченный» с реальной Чернобыльской Зоной Отчуждения. Картинка получилась красивая. А вот, что с ней делать дальше - не придумали. Потому что сценаристы - школьники и амёбы. Даже не знаю где сюжет тупее и примитивнее. В "ТЧ" - это какая-то примитивная хрень с самого начало до конца, которая еще и сама себе противоречит. В «ЧН» его вообще нет, это по сути фриплей с самого начала (то, что называют сюжетом в «ЧН» это херня, которая умещается на одном листе А4). А сюжет про работника СБУ - это вообще бред наркомана. В этом плане "ЗП" хуже всех предыдущих. А книги по "Сталкеру"? Я прочитал несколько, так сказать лучших... И если это были лучшие, то с рядовыми я даже знакомиться не хочу. Вот такое мое мнение о сюжете в "Сталкер" - его тут не должно быть вообще! Зона - это весь сюжет. Она сама задает правила игры и заставляет главного героя крутиться и вертеться, как ужа на сковородке. Вспомните, кто читал «Пикник на обочине» - почему люди ходят в Зону? За сюжетом? Нет! Потому что она, поганка, тянет, она вцепляется щупальцами и тянет. В Зоне нет ничего, кроме желания быть там и выжить. А потом глотнуть горькой, успокоится и почувствовать, что на отпустила. Ненадолго.

— к о н е ц л и р и ч е с к о г о о т с т у п л е н и я—

При получении главного задания от Болотного Доктора активируется скрытый квест, параллельный "Тайне Зоны". Его цель - найти все скрытые документы, раскиданные по локациям в самых неожиданных местах. На первый документ Доктор дает прямую наводку. Остальные ищите сами. Всего 36 документов. Если все их найти, кроме того, что можно их почитать, там есть много интересного, ГГ получит наводку на три жирных тайника, репутацию и достижение "Великий сыщик". Квест чисто исследовательский, чтобы был стимул залезать туда, куда как правило не лазят, потому что знают, что там ничего нет.
Квесты от DoctorX и Skelja стандартно имеются с небольшими моими изменениями. Квесты на убийство сталкеров в описании имеют точное указание, кого нужно убить: имя, локация и группировка. Теперь это не рулетка, можно не брать у Сидоровича квест на убийство сталкера, который сидит на ЧАЭС.

XVII. СТАБИЛЬНОСТЬ

Сборка довольно стабильна. Конечно, при соблюдении двух условий:

Рендер DirectX10/11
Высокие/максимальные настройки
Это обусловлено движком игры. Он, к сожалению недоделан, а доделать его нет возможности, так как утерян исходный код. Но, при соблюдении указанных условий, игра очень стабильная. Вылеты бывают редко, вылеты чисто движковые. Эти проблемы есть практически в любой игре. У меня лично в последних версиях сборки вообще не бывает вылетов на протяжении 1-2 часов игры.

Стоит давать игре отдых, чтобы очистить память от хлама и разгрузить движок - просто выйти и зайти, например, раз в 2 часа игры.

Вылетов из-за недостающих строк в конфигах, из-за непрописанных предметов, привычных вылетов, которыми славятся модификации на «Сталкер» здесь нет. Я все 4 года только и делал, что чуть ли не построчно перепроверял конфиги на предмет мусора, неверного наследования, недостающих секций и прочего.

Вылетов из-за скриптов тоже нет. Они теоретически могут быть, потому что любой скрипт может багнуть и вызвать CTD. Но это тоже явление редкое.

Из минусов движка - это лаги и фризы, особенно с высоким спавном и большими текстурами и если вы явно не рассчитали силёнки своего ПК. Движок спокойно загружает ОЗУ свыше 10 Гб (есть свидетельства, что его нагружали до 18 Гб) и он спокойно все пережевывал не вылетая. Конечно, для этого нужен крутой ПК, ибо даже «Тень Чернобыля» на максимальных настройках лагает на мощных ПК. Что уж говорить о модах.

загрузочная полоса

 Stalker-Mods 2023 

 Обзор модов S.T.A.L.K.E.R. - В Контакте 

загрузочная полоса