Новости от разработчиков Back to the S.T.A.L.K.E.R. и новый видеоролик на котором показаны изменённые локации, сюжетные моменты и многое другое.
Авторами «Back to the S.T.A.L.K.E.R.» был опубликован глобальный отчёт о прогрессе разработки, где прошлись по основным направлениям модификации с подробными разъяснениями.
Что же такое – Back to the S.T.A.L.K.E.R.?
Модификация Back to the S.T.A.L.K.E.R. является вольным видением на тему Того Самого Сталкера. Проект ставит перед собою цель показать билдовскую Зону отчуждения с другого ракурса. В отличии от других модификаций, наш проект не только восстанавливает вырезанный контент, но и активно дополняет его. Основными нововведениями модификации являются: расширенный и переработанный сюжет, полностью переработанная оружейная составляющая, переработанные анимации оружия, улучшенные билдовские уровни, свой движок с огромным количеством нововведений и возможностью настроить геймплей мода под себя.
Сюжет и его элементы
Новый сюжет уже в разработке. От оригинала он будет отличаться следующими вещами: углублённым повествованием, разнообразной озвучкой, новыми сценами (включая кат-сцены от первого лица).
Одна из кат-сцен от первого лица
Во многих сюжетных моментах мы пытаемся создать элемент неожиданности. Как пример, игрок будет уверен, что будет идти на какое-то плёвое задание (например, на поиск артефакта), но вдруг случается что-то неладное, и одно задание перерастает в другое.
Back to the S.T.A.L.K.E.R. – контролер
Что же касается второстепенных элементов, то они будут активно прорабатываться.
Резервуар для артефактов
Например, игрок может взять задания на поиск уникальных артефактов, которые настолько редкие, что встречаются в единственном экземпляре. После нахождения и сдачи ценного предмета, учёные его изучают, и по истечению нескольких дней отдадут игроку ценный предмет (улучшенная броня, детекторы и тд). Либо оставить артефакт себе, ибо шанса его встретить в игре больше не представится.
Сами же квесты будут отличаться друг от друга. Как минимум тем, что многие квесты можно пройти двумя путями – простым штурмом, или стелсом.
Подробнее об уровнях
Мы уделяем большое внимание детализации уровней. В качестве вдохновения, используются материалы GSC за 2002-2003 года. Ни для кого не секрет, что уровни в ранних билдах сталкера намного лучше сделаны по детализации, чем уровни в релизной версии игры. Так, например, каждом домике были следы прибывания других сталкеров: различный мусор, спальные мешки, пустые консервы, окурки и тд.
Таким образом создаётся ощущение той самой, живой Зоны. Но на этом дело не заканчивается. Многие могут вспомнить то, что большинство зданий и построек на картах так или иначе закрыты. Думаю, многим хотелось бы открыть «закрытые» двери и посмотреть на то, что скрывается за ними. Нашей командой этот нюанс активно исправляется. Некоторые закрытые места становятся открытыми. Кроме этого, активно заменяются некоторые низкополигональные модели. Например, модели брошенных машин.
Отдельное внимание уделяем промышленным помещениям. Каждое из них будет активно наполняться.
Каждая промышленная зона будет, так или иначе, отличаться. Все такие зоны будут наполнены секретами, так что исследование локаций станет не только интересным, но и приятным занятием!
Еще один аспект, которого, на наш взгляд, всегда не хватало локациям – советская стилистика. Иногда, прогуливаясь по каким-то промышленным помещениям, можно ненароком заметить советские агитационные плакаты.
Так-же хотелось бы упомянуть Мёртвый Город. Уровень детализации в нём должен стать одной из визитных карточек локации. В здании Горсовета можно найти много интересных плакатов и предметов быта. В главном же зале и вовсе висят портреты коммунистических лидеров из прошлого. Школа в Мёртвом Городе так же претерпела изменения. Мы постарались убрать однообразный интерьер, заменив его другими объектами. Появились столовая, лабораторная, кабинет директора, мед.пункт.
Многие могут вспомнить планы по расширению уровней. Пока что, ведётся работа только по наполнению, но не по расширению. К сожалению, связано это с тем, что над проектом я работаю, фактически, в одиночку. Сюжетом, локациям и наполнением, движком и графической частью занимаюсь только я. Многие разработчики заняты либо учёбой, либо личной жизнью.
Аномалии
Во время перерывов, мы пробуем создавать и восстанавливать некоторые аномалии, которые были переделаны или вовсе вырезаны из игры.
Маковое Поле
Одна из новых аномалий. На некоторых локациях игрок может найти небольшое маковое поле, от которого исходит туман. Если игрок заходит в зону действия этого поля, то через 2 секунды получает урон. Мутанты стараются обходить это поле стороной. При длительном воздействии, мутант становится более агрессивным и может начать атаковать своих сородичей.
Антигравитационная Аномалия
Небольшая зона, в которой не действует гравитация. Сама по себе безвредная.
Раскат
Электрическая аномалия. Является более «серьёзной» версией аномалии «электра». Перед ударом, раскат накапливает сильной заряд энергии, после чего выплёскивает его в радиусе, в 2 раза превышающем зону самой аномалии.
Аэрозоль
Химическая аномалия. Представляет собой небольшое поле зелёных испарений. Чаще всего появляется недалеко от металлического мусора.
Орин (Рин)
Небольшая электрическая аномалия фиолетового цвета. По слухам, появляется после удара молнии.
Интерфейс
На скриншотах представлен обновлённый интерфейс, адаптированный под широкоформатные мониторы.
Так же многие могут помнить скриншот за февраль 2021, где изображено меню кастомизации. Оно так же претерпело изменения:
Меню кастомизации разделено на 4 подраздела: Общие, Интерфейс, Оружейная Часть и Геймплей.
В разделе «Интерфейс» можно настроить тип худа (на выбор даются интерфейсы из разных сборок сталкера: 1472, 1511, 2232 и 2571), язык игры, некоторые особенности интерфейса (например, группировка одинаковых предметов).
В разделе «Оружейная Часть» можно включить или отключить оружейные нововведения мода. Например, можно полностью отключить стрейфы, инерцию оружия в прыжке и в движении, эффекты камеры и так далее…
В разделе «Геймплей» можно настроить некоторые особенности геймплея: коллизию трупов, патроны на поясе и другие нововведения.
Инвентарь
За великолепную работу над интерфейсом благодарим разработчика Legend Returns 1.0 и Alone in Windstorm– Charlie Carious. Между командами LR и BTTS давно установлены дружеские отношения. Именно команда Legend Returns одной из первых поддержала меня на форуме, когда я, в далёком 2018 году, создал первую тему мода. Сейчас же я помогаю разработчикам LR, исправляя и дополняя локации для проекта. Мы уверены в плодотворном развитии и успехе наших проектов.
Графическая часть
Как говорится: «Ни дня без изменений в графике» :)
Мы продолжаем улучшать статическое освещение. За два месяца я обновил комплектующие ПК, за счёт чего компиляция локаций ускорилась в 10 раз. Это позволяет нам ставить более высокие настройки для карт, что, в свою очередь, улучшает запечённые тени на статическом освещении.
Полное динамическое освещение было доработано. Мы избавились от старого блума, заменив его. Теперь общее освещение наиболее похоже на то, что мы могли наблюдать на ранних скриншотах 2005 года.
В будущем, мы планируем перенос нескольких графических нововведений из ЧН: например, мягкие частицы и вода. И помните - ни слова про саншафты!
Движок
Поделимся изменениями в движковой части:
Полностью перенесена подсветка (хайлайт) текста как в билде 2232
Текст подсвечивается в диалоговых окнах, ПДА, и инвентаре при наведении курсора.
Перенесена работа фонарика из билда 2571.
Фонарик работает только с пояса, а у нпс он не гаснет и остаётся после смерти. Восстановлен эффект попадания по ГГ. Восстановлен билдовский эффект стрельбы. По окончанию стрельбы, ствол возвращается в исходное состояние.
Восстановлен сон из билда 2571. Спать можно через инвентарь, в безопасных зонах. Сделано это для тех игроков, кто хочет пропустить определённый промежуток времени.
Система отрисовки динамических теней из билда 2571
Исправляет баг с «теневым куполом», который появился перед релизом игры.
Анимации и модели
Созданы анимации для L-85, Winchester-1300, ПМ, ПБ, АКМС-МФ, Сканера Аномальных Полей и USP.
Видео-материалы
Созданы модели Меченого, за что спасибо Comrade_Yoda, «мировые» модели РПК, АКМС, АК-74
Отдельное спасибо Алексею «Zippa» Павлову за превосходный саундтрек, написанный специально для видеоролика, а также Владиславу «SevenRus», Денису Иванову, Тихону Ешану, Ивану Исаенко, Николаю Зозулину, Глебу Поликарпову и Сергею Северову за озвучку.
Спасибо за внимание!
Комментарии