Roadside Panic
Платформа: STALKER 2 - Сердце Чернобыля
Категория: Геймплейные моды
Автор: Linnsanity
Восстанавливает большинство онлайн-функций A-Life. Этот мод возвращает хаос жизни, как в старой трилогии, а также предотвращает появление врагов рядом с игроком. Считайте это временной мерой, пока GSC не устранит проблемы с текущей системой A-Life.
Мод является экспериментальной бета-версией.
Roadside Panic
Исправление жизни и обновление спавна. Этот мод восстанавливает хаотичный динамизм старых игр серии «Сталкер», «разблокировывая» диапазон настроек.
Снижает частоту кадров, чтобы вы могли наслаждаться аутентичным игровым процессом «Тени Чернобыля» 2007 года с частотой 30 кадров в секунду.
Раскрывает весь потенциал онлайн-жизни. Ожидайте
Значительно снижает вероятность того, что враги появятся из ниоткуда прямо у вас за спиной, как в том ролике с военной базы, о котором все говорят
Значительное расширение диапазона A-Life. NPC и взаимодействие NPC можно увидеть и услышать издалека.
Разные фракции будут сражаться за территорию в POI.
Зимой ваши ноги будут в тепле, а производительность улучшится.
Иногда не позволяет квестовым персонажам и городам появляться в обычном режиме. Чтобы квестовые персонажи появились, вам нужно сохранить и перезапустить игру.
Как Вы исправили "A-Life"?
AI в «Сталкере 2» на самом деле очень сложен внутри, однако его функции ограничены из-за серьёзных ошибок, усугубляющих друг друга.
Я устранил существующие ошибки, насколько это было в моих силах, и изобрёл решение, чтобы заставить систему искусственного интеллекта работать в обход собственных аномалий, так сказать. С помощью cvars можно сделать не так много, когда система появления в игре сильно нарушена, но этот мод, по крайней мере, демонстрирует, что теоретически a-life может работать.
ALifeGridVisionRadius — одна из нескольких причин, по которым система появления в игре работает неправильно. Низкий радиус стандартного значения ALifeGridVisionRadius нейтрализует онлайн-взаимодействие с алайфом, которое вы бы увидели в противном случае.
В ванильной версии ALifeGridVisionRadius установлен на 80 м. Это не просто радиус появления, это радиус, в котором появляются все модели, а также радиус, в котором с ними можно взаимодействовать. Этот радиус в 80 м — это «реальный мир» вокруг игрока, и за его пределами ничего не существует. А как насчёт автономного A-Life? Что ж, offline a-life не существует, и в игре, похоже, нет сохранения отдельных NPC. Это означает, что игра не будет отслеживать перемещение Glup Shitto из Малой Зоны в Припять. В этом смысле offline a-life прошлых игр больше не существует. В этой игре есть собственная система для управления офлайн-событиями за пределами «пузыря».
Есть ещё пара проблем с системой A-life, которые нарушают её работу и приводят не только к некорректному поведению, но и к полному отсутствию симуляции A-life.
Этот мод должен предотвратить или, по крайней мере, смягчить внезапное появление персонажей, а также обеспечить захватывающие взаимодействия A-life, такие как перестрелки между NPC, конечно же.
Варианты мода
Roadside Panic — Lite имеет радиус 250 м для появления мира вокруг игрока. Эта версия устраняет ошибки, возникающие при большом расстоянии.
Roadside Panic - A-Life Restoration имеет радиус действия 800 м. Она уже очень сильно влияет на появление игроков и сценарии, но сохраняет плотность отрядов в обычном режиме.
Roadside Suicide - CPU Scorcher имеет радиус действия 800 м и настройки появления, увеличенные до 11. Спавн будет появляться так часто, как сможет, и в большем количестве, чем в оригинальной версии. Внимание: эта версия может привести к ухудшению качества игры и производительности.
Все версии также замедляют смену дня и ночи в 4 раза, потому что я играю именно в таком режиме, а люди ненавидят ванильный режим смены дня и ночи.
(Переменная смены дня и ночи изменяется в CoreVariables, которая также изменена в этом моде)
В видео выше вы можете увидеть несколько накладывающихся друг на друга событий.
Вы также можете *услышать* NPC до того, как увидите их, что позволит вам избежать столкновений или спланировать их.
Обратите внимание, что этот мод ЧРЕЗВЫЧАЙНО требователен к производительности, а текущие настройки появления игроков ЧРЕЗВЫЧАЙНО перегружены.
Я работаю над его оптимизацией и тонкой настройкой, но решил выпустить его сейчас, так как все жалуются на алайф.
Будьте осторожны — если вы жаловались на то, что зона в Stalker 2 мертва, возможно, вы хватаетесь за соломинку.
Текущие настройки ИИ, скорее всего, перенастроены — у меня пока не было достаточно времени, чтобы протестировать это. Обычно я предпочитаю тестировать свои релизы больше, чем у меня есть, но людям в Discord, похоже, действительно нравится, и все говорят о том, что отсутствует алайф, так что вот вам.
Цикл смены дня и ночи также замедлен в 4 раза, потому что я играю в таком временном интервале, и переменная для него находится в том же .cfg, который использует этот мод.
Версия без изменений временного интервала будет выпущена в ближайшее время.
По-прежнему существуют системные проблемы с системой появления персонажей. Это временная мера, пока GSC не исправит основные ошибки в AI Director, или «A-Life 2.0»
Я напишу о них подробнее позже, так что просто попробуйте мод и убедитесь сами.
В чем подвох?
Производительность. Этот мод снизит количество кадров в уже неоптимизированной игре.
Рекомендуется использовать процессор последнего поколения.
Сохраняющиеся проблемы с появлением персонажей. Как уже говорилось, работа сервера нарушена, и все изменения в конфигурационных файлах направлены на поиск грубых методов обхода указанных проблем, чтобы получить больше появлений персонажей и событий в мире.
Квестовые NPC иногда могут быть отсутствуют и города могут быть пусто пока вы не сохраните и не перезапустите игру. Похоже, это проблема с появлением персонажей, которая мешает обычному появлению персонажей, или защита, которая блокирует появление важных персонажей, когда в области активна функция «Жизнь». Модификации, которые усиливают функцию «Жизнь», создают эту СЕРЬЁЗНУЮ проблему, и в настоящее время нет способа обойти этот побочный эффект. Это может быть неразрешимой проблемой, пока GSC не исправит систему появления персонажей.
Технические подробности
Основные изменения в переменных, которые использует мод для работы, перечислены ниже. Самое важное, что радиус мирового пузыря, ALifeGridVisionRadius, установлен в максимальном варианте на 800 м, тогда как в ванильной версии он составлял 80 м. Переменные для расстояния появления установлены на 100 м, чтобы система создавала сценарии вдали от игрока, а не поблизости. Разумеется, это работает только в том случае, если радиус пузыря ALifeGridVisionRadius установлен на очень большое значение. Значение DefaultSpawnDirectionAngleMin установлено на 0, чтобы попытаться предотвратить появление врагов позади игрока, так как появление врагов позади игрока, скорее всего, будет самым раздражающим, поскольку враги будут появляться в местах, которые вы зачистили. Это не идеально, но это лучшее, что мы можем сделать с помощью изменений в переменных.
Параметры
ALifeGridUpdateDelay = 0.0
ALifeGridVisionRadius = 86426.0
SimulatePhysicsDistance = 6200.0
GenericModelGridVisionRadius = 25358.0
AgentSpawnNavMeshQueryDistance = 750.0
bALifeTick = true
CorpseTimeout = 6000
PsyNPCCorpseTimeout = 5
LairSearchingRadius = 100000.0
AlifeDirectorScenarioPrototypes
DefaultSpawnDistanceMin = 12358
DefaultSpawnDistanceMax = 61986
DefaultSpawnDelayMin = 6
DefaultSpawnDelayMax = 48
DefaultPostSpawnDirectorTimeoutMin = 4
DefaultPostSpawnDirectorTimeoutMax = 120
DefaultSpawnDirectionAngleMin = 0
DefaultSpawnDirectionAngleMax = 180
DefaultALifeLairExpansionToPlayerTimeMin = 2
DefaultALifeLairExpansionToPlayerTimeMax = 120
DefaultExpansionSquadNumMin = 8
DefaultExpansionSquadNumMax = 16
DefaultExpansionLairDistanceMin = 6000
DefaultExpansionLairDistanceMax = 25256
DefaultShouldDespawnNPCs = false
AIGlobals
MinALifeSpawnDistance = 8000
MinALifeDespawnDistance = 100000
MaxAgentsCount = 150
Совместимость
- Скорее всего, этот мод "без адаптации" несовместим с множеством других готовых модов, поскольку он изменяет пару очень распространенных файлов cfg.
- Из-за большого количества префиксов Zs к моду, этот мод, скорее всего, загрузится последним и перезапишет другие моды, модифицирующие те же файлы.
- Исправить и объединить несколько файлов конфигурации не очень сложно — ссылка на исходные файлы 0.6b (альт. ссылка), для нужд модмейкеров.
Список измененных файлов следующий
CoreVariables.cfg, AIGlobals.CFG, ALifeDirectorScenarioPrototypes,
ALifePopulationManagerFactionPrototypes
«A-Life» — это реально?
Неужели разработчики нам солгали? Эта дискуссия бессмысленна, потому что «а-лайф» всегда был маркетинговым термином, прикрывающим сложную систему управления персонажами, а также дополнительные функции пересекающихся механик.
В Stalker 2 нет A-Life в том смысле, что система работает настолько по-другому, что пытаться использовать старую A-Life в качестве ментального эталона бессмысленно.
В «Сталкере 2» нет A-Life, есть только A-Life 2.0. Но даже это вызывает путаницу с ассоциациями со старой системой, поэтому я просто называю систему AI-директором.
Она Ариадна, чья нить ткет путь тех, кто бродит по лабиринту Зоны; она - портниха самих Судеб, возможно, она и есть сама Зона, потому что ей тоже завещаны коварные тайны, в равной степени возвышенные и сбивающие с толку; и она также является любым другим нелепо украшенным и фиолетовым изображением, которое вы можете вызвать, чтобы связать воедино идеи женской тайны, и грации, и предназначения, и нитей, и божественности, просто таким образом, вы можете избежать исчерпывающей и обыденной темы попыток разгневанного обывателя объяснить, почему эта новая система встреч не является понижением и почему не было бы причин тосковать по alife 1.0 - если бы только она работала так, как задумано.
Этот новый вариант по искусственному интеллекту ни в коем случае не является слабым звеном.
На самом деле, причина, по которой она такая беспорядочная, заключается в том, что система искусственного интеллекта на самом деле слишком чертовски запутанная. Но будьте уверены, что она может делать всё, чего вы ожидаете от Сталкера. Она способна планировать конфликты между группировками и войны за территорию, а также устраивать перестрелки, как в прошлых играх по Сталкеру, в которых вы слышите в дали звуки боя и надеетесь избежать столкновения и обойти это место стороной, потому что у вас недостаточно боеприпасов и аптечек, для ведения боя с большим количеством врагов.
Внимание: ожидайте | до открытия ссылки |
Комментарии