S.T.A.L.K.E.R. xMod (ver. 0.26)
Платформа: Call of Chernobyl
Категория: Геймплейные моды
Разработчик: xMod Team
Мод на платформе S.T.A.L.K.E.R.: Call of Chernobyl.
Концепция
Мир сталкера, созданный по книгам, реалистичный и суровый – максимально приближённый к оригиналу, но при этом не теряющий в увлекательности и не превращающийся в симулятор.
Ключевые особенности
Реалистичные и сложные игровые механики: магазинная система, объём предметов и инвентаря, настоящий рюкзак, ограничения на количество сохранений, продуманная система баллистического урона и пробития и многое другое.
Экономика сталкерства: обоснованные цены на артефакты, грамотное соотношение стоимости оружия, брони и расходников, баланс цен, который позволяет постепенно улучшать снаряжение в течение долгого времени.
Перезаселение локаций, уничтожение почти всех баз, уничтожение лишних группировок — полупустынная Зона, в которой геймплей сосредоточен на сталкерстве, а не на бесконечных войнах между множеством группировок.
Общее
Система респавна артефактов-пустышек в закрытых строениях. Для обнаружения таких артефактов не нужен детектор, их респавн не зависит от выброса, однако стоят они дешевле своих сородичей, собираемых в архи-аномалиях "по старинке", не имеют полезных свойств (и не радиоактивны), годятся только для продажи.
Система прерываемых анимаций действий и использования предметов, вместо старого доброго actor_effects из Misery. Использование прерывается автоматически у некоторых предметов, если отойти на прописанное расстояние от места, где оно было начато. Продолжить действие с момента остановки можно в течение одной минуты после остановки.
Регулировка угла обзора при прицеливании без оптики (не приближения/зума, а именно угла обзора, по типу регулировки общего угла обзора игры в настройках). Разное время прицеливания для коллиматоров, открытых прицелов и оптических (на всё оружие, в прямой зависимости от параметра "удобство"). Нормальная система апгрейда навесных прицелов. Исправление апгрейдов остальных предметов. Апгрейд рюкзака на доп. карманы.
Модификация движка для работы с прицелами оружейных паков по классической механике, то есть цепляние прицела к тому же самому оружию вместо удаления старого оружия и спавна нового, как это было раньше.
Система карманов, она же полноценная "разгрузка", с учётом того что сама разгрузка является частью костюма, наряду с другими карманами (например в брюках, поясных подсумках). Количество карманов зависит от модели костюма и увеличивается апгрейдами. У каждого кармана свой объём, пока что для удобства совпадающий у всех, но настроить можно как угодно. К каждому карману можно привязать на быстрое использование один предмет, лежащий именно в этом кармане.
"Буфер" - игровая условность, временное вместилище предметов перед их последующей расфасовкой по карманам/рюкзаку или куплей/продажей. Нормальное передвижение блокируется при наличии в буфере хотя бы одного предмета.
Главный герой
Здоровье имеет три составляющие: нервное здоровье (боль), внешнее (открытые раны), внутреннее (внутренние раны, общий износ организма). Составляющие взаимодействуют друг с другом, например наличие внешних/внутренних ран постоянно даёт боль. При достижении любой из составляющих нуля персонаж погибает или теряет сознание, что на данный момент равносильно смерти.
При получении повреждений быстрее всего тратится нервное здоровье (боль), восстанавливается относительно быстро, с помощью обезболивающих/алкоголя/табака (с течением времени) или стимуляторами мгновенно (также стимуляторы могут временно уменьшать получение боли от урона, вплоть до полного её отсутствия). Медленно восстанавливается само. Восстанавливается артефактами огненной природы.
Открытые раны лечатся бинтами и аптечками мгновенно, при получении повреждений накапливаются медленнее, чем боль, быстрее, чем внутренние, но только при пробитии брони, если броня не пробита то тратится только боль и внутреннее здоровье. Необработанные открытые раны уменьшают внутреннее здоровье, чем меньше внешнее здоровье - тем быстрее уменьшается внутреннее.
Внутреннее здоровье. Медленнее всего тратится (в текущих параметрах урона, необходимого для полного исчерпания внутреннего здоровья, хватит чтобы убить 5 раз через боль), но и очень медленно восстанавливается. Способов пополнить мгновенно нет. Естественная регенерация зависит от голода и жажды. Медикаменты могут лишь ускорять естественную регенерацию, вплоть до +300%. Восстанавливается артефактами химической природы (которые перед этим сначала лечат открытые раны, если таковые имеются).
Радиация. Относительно медленно накапливается при нахождении в радиоактивных очагах. Влияет только на внутреннее здоровье, в небольших дозах эффекта почти нет. Не выводится из организма сама по себе, только антирадом или соответствующими артефактами.
Выносливости две: быстрая ("классическая" стамина) и долгая (общая усталость, накапливаемая в течении дня), которая долго кончается и восстанавливается. При накоплении уменьшает скорость передвижения и восстановление "классической" стамины. Одни бустеры (типа энергетиков) увеличивают естественную скорость восстановления выносливости(которая тоже зависит от жажды и голода), другие (типа адреналина) восстанавливают мгновенно стамину и уменьшают её расход, так же вплоть до нуля. Восстанавливается выносливость артефактами электрической природы.
Артефакты и радиация
Пояса для артефактов/модулей больше нет. Классические артефакты (те, которые рождаются в архи-аномалиях) дают свои эффекты из карманов (разгрузки). Из рюкзака не работают, но облучают. Объём разгрузки ограничен, сколько угодно артефактов поместить не получится, можно поместить больше, чем 5 как в оригинале, но за это придётся поплатиться меньшим количеством других предметов в быстром доступе без снимания рюкзака, таких как магазины, гранаты, патроны, ПДА, детектор, медикаменты, да что угодно.
Облучение артефактов переработано. Радиация разделена на два типа: альфа/бета частицы (это классическая радиация, под которую персонаж попадает в игровом мире, аномалиях) и гамма-излучение (на данный момент излучается только артефактами). От первого типа радиации защищают только шлемы, причём достаточно легко, обычного противогаза вполне достаточно чтобы защититься от распространённых очагов. Альфа/бета радиация накапливается в организме и даёт урон внутреннему здоровью пропорционально накопленной дозе, выводится только антирадом. Второй тип радиации, гамма-излучение, не накапливается в организме, а сразу повреждает внутреннее здоровье, блокируется только костюмами, причём эффективность защиты зависит от уровня брони костюма.
Так, например, костюм с 1 классом брони будет поглощать половину излучения артефакта 1-го уровня и 1/3 излучения артефакта 2 уровня, костюм 2 класса брони - всё излучение артефакта 1-го уровня и 2/3 излучения артефакта 2-го уровня. Причём эффективность защиты костюма от излучения артефактов в карманах/рюкзаке не зависит от количества этих артефактов, то есть, например, если излучение артефакта 4-го уровня не может пробиться через костюм, то таких артефактов можно носить хоть 20 штук, получать урон персонаж не будет, но, если излучения артефакта 5-го уровня достаточно для прохождения защиты, то уже один такой артефакт будет наносить урон. Максимальную защиту от гамма-радиации даёт экзоскелет (9-й класс брони), с ним можно носить любые артефакты без контейнеров (к слову, цена у него на данный момент - 1'600'000).
F.A.Q
1) Все предметы в слоте рук активируются клавишей использования (по умолчанию "F")
2) Для того чтобы взять предмет в руки, на квик слот, слот рук должен быть пустым. При повторном нажатии на ту же клавишу слот освобождается.
3) Быстрая набивка магазинов производится взятием в руки магазина и перемещение патрона необходимого калибра в быстрый слот, после чего использовать клавишу соответствующего слота (видео).
4) Зарядка электронных предметов осуществляется взятием в руки и перетаскивание на него УПД. Таким же образом снимаются деньги с ПДА.
5) Сохранение идет через артефакт дающийся на старте. Заряд восстанавливается со временем.
Настоятельно рекомендуется включать дебаг-сейвы.
Другие версии
S.T.A.L.K.E.R. xMod 0.14.1 [440]
Обновление 0.26
• Полностью новый оружейный пак. Модульная система аддонов, возможность глубокой кастомизации оружия. Любой аддон можно присоединить к любому оружию, имеющему соответствующее крепление (а если нужного крепления нет, могут быть переходники на имеющиеся).
• Среди аддонов доступно разнообразное доп. оборудование, значительно влияющее на геймплей, типа компенсаторов/дульных тормозов/пламегасителей, вертикальных/угловых рукояток, ЛЦУ, магазинов повышенной ёмкости и прочего.
• Механика коллиматорных и оптических прицелов приближена к реализму почти полностью. Прицельные метки двигаются в соответствии с направлением ствола, оптимизированная 3д-линза для всех оптических прицелов, тени прицела, фокусное расстояние, FFP/SFP метки и прочее.
• Улучшена баллистика, падение пули на расстоянии +- соответствует реальным баллистическим таблицам. Для эффективного огня на большие дистанции реализована специальная механика (зероинг).
• Переработана система худа оружия, добавлено расслабленное положение, прицеливание от плеча, альтернативное прицеливание, переключение между разными прицелами, приближение/отдаление оружия от глаз и прочее.
• Реалистичная механика патронника: для стрельбы нужно сначала явно его зарядить - либо напрямую через контекстное меню, либо дослать патрон из магазина передёргиванием затвора нажатием специальной клавиши. У помповых дробовиков и болтовых винтовок перезарядка не производится автоматически, необходимо нажимать эту клавишу после каждого выстрела.
• Новая система расчёта пробития брони, переработан баланс урона огнестрельного оружия. Снайперские винтовки и DMR сильнее разведены по стилю игры.
• Переработано заселение Зоны мутантами и тёмными. Переработана броня, сделана более плавная градация.
• Значительно увеличена опасность тёмных, повышена точность стрельбы, улучшено зрение, убрано ограничение на бой на расстоянии больше 150 метров.
• Реализована система динамического изменения уровней опасности локаций: после выброса все локации, даже самые южные, становятся значительно опаснее, чем обычно, на них спавнятся более высокоуровневые противники, а также артефакты. С каждым днём после выброса эффект плавно ослабевает вплоть до нуля. Это сделано для поддержания интереса игры на южных локациях по мере прокачки снаряжения.
• Опять переработана логика спавна артефактов: неактивные обновляются каждую ночь, активные только после выброса, перенастроена частота выпадения на по локациям.
• База перенесена с кордона на болота, поскольку болота теперь единственная локация 1 уровня опасности.
• Текстурный пак Dead Zone затемнённой версии SunRise.
• Исправление некоторых критических ошибок и недоработок, улучшения старых механик, добавление новых.
• Оптимизация производительности, небольшое использование многопоточности, фикс вылетов по памяти, ускорение загрузки и выгрузки игры и другие технические улучшения.
• Переработка UI, больше упора на прозрачность и размытие, исправление некоторых багов.
• Изменена система смерти/сохранений, завязана на специальный артефакт, выдаваемый в начале игры
• Улучшена система использования предметов, добавлено информативное меню-подсказка выбора действий.
• Огромное множество прочих мелких изменений, улучшений, исправлений и прочего, всего не упомнить, с последнего обновления прошло слишком много времени.Внимание! Настоятельно рекомендуется почитать раздел "Игровые механики" энциклопедии ПДА, в нём подробно расписано что и как работает, без этого будет непонятно как вообще в это играть. Нормального интерактивного обучения по мере геймплея на данный момент нет, так что только так, к сожалению.
Патчи и фиксы
На данный момент нет
Установка и запуск
Скачать, распаковать в удобное для вас место. Запускать мод на бат-файл Core.cmd с выбором количества ядер процессора на вашей системе (два ядра - 2-Core.cmd, три ядра - 3-Core.cmd и т.д.)
Инфо по ссылкам ниже
Основная - Репак xMod (ver. 0.26) с торрент
Дополнительная - Репак xMod (ver. 0.26) с TeraBox
Внимание: ожидайте | до открытия ссылки |
Комментарии